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[기자석] 소통 그리고 운영

모바일 게임의 수명이 점점 늘고 있다. 서비스 1주년은 기본이고 2년, 3년을 향해 가는 모바일 게임도 꽤 많다. 캐주얼 게임이 대다수였던 과거와 달리 오랫동안 즐길 수 있는 RPG가 많아진 것도 한몫을 했겠지만, 무엇보다 모바일 게임의 수명이 늘어난 것은 게임사가 온라인 게임과 비슷하게 운영을 한다는 점이다.

대다수의 게임사들은 게임을 론칭하기 전부터 공식 카페를 통해 이용자와 호흡한다. 또 카페에서 나온 이용자 의견을 바탕으로 업데이트 방향을 정하기도 한다. 이 공간을 통해 이용자와 소통을 하는 셈이다.

그러나 최근 여러 게임들의 미숙한 운영은 아쉬움이 남는다. '이데아'는 카페 관리자가 GM 아이디로 이용자를 질타하는 글을 남겼다가 웃음거리가 됐고, '히트'는 카페 이벤트 당첨자 조작 파문으로 이용자들에게 뭇매를 맞았다. 또 '세븐나이츠'는 업데이트 내용에 대해 사전 공지가 제대로 이뤄지지 않으면서 50개 길드원들이 과금을 하지 않겠다고 선언해 논란이 일기도 했다.

넷마블은 성난 이용자들을 달래기 위해 긴급하게 이용자 간담회를 열었지만 결과는 썩 좋지가 않다. 간담회에 다녀온 대다수의 이용자들은 '원하는 대답은 하나도 듣지 못했다'는 반응이다. 오히려 소통이 아니라 통보를 하는 자리였다는 푸념도 들린다.

무조건 이용자들이 옳고, 또 그들이 바라는대로 해야된다는 말은 아니다. 어쨌든 게임을 즐기는 것은 이용자고, 이용자가 없으면 게임 서비스도 지속될 수 없다. 그런 만큼 이용자와 함께 호흡하며 나아가는 게 가장 이상적이다. 누구나 다 아는 소리를 강조하는 것은, 이를 알지만 제대로 해나가기가 쉽지만은 않기 때문이다.

모바일 게임 시장이 폭발적으로 성장하면서 몇년새 국내 게임 시장은 빠르게 변화했다. 과거에는 상상하기 힘들었던 고퀄리티 모바일 게임들도 속속 등장하고 있다. 그러나 국산 모바일 게임에 회의적인 시선을 보내는 이용자들이 늘고 있다. 모바일 게임에 돈을 쓰는 것은 아깝다거나, 국산 게임은 하지 않는 게 정답이라는 의견이 점점 많아지고 있는 것은 누구의 탓일까.

'세븐나이츠'는 론칭 후 1년 10개월 만에 처음으로 이용자 간담회를 열었다. 만약 50개 길드의 무과금 선언이 없었다면 언제 열렸을지 알 수 없는 일이다. 또 이용자 간담회의 필요성을 크게 느끼지 못했다는 말과도 같다.

이번 '세븐나이츠' 사태를 계기로 다른 게임에도 이용자들이 자신의 목소리를 낼 수 있는 자리가 많아지길 바라본다. 이용자들은 단순히 보상 아이템 하나를 주는 것 보다 자신들의 이야기에 귀 기울여주고, 소통하는 게임사를 훨씬 좋아하는 법이다.


강성길 기자 (gill@dailygame.co.kr)
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