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[리뷰] 아스오라, 알수록 깊어지는 세계관과 전투

(출처='아스트라에 오라티오' 공식 X(구 트위터)).
(출처='아스트라에 오라티오' 공식 X(구 트위터)).
엔씨의 신작 '아스트라에 오라티오(이하 아스오라)'가 첫 글로벌 비공개 베타 테스트(CBT)를 통해 게임의 주요 콘텐츠와 전투 시스템을 공개했다. 5일간 진행된 이번 CBT에서는 메인 스토리와 미니 스토리를 비롯해 세계관과 주요 인물, 성장 및 전투 시스템을 폭넓게 체험할 수 있었다.

[리뷰] 아스오라, 알수록 깊어지는 세계관과 전투
[리뷰] 아스오라, 알수록 깊어지는 세계관과 전투
'아스오라'는 현실 세계에 살던 주인공이 다른 세계로 소환되면서 이야기가 시작되는 이세계물을 베이스로 하며, 주인공인 '주임'은 이령지정특례구역관리청(특구청)의 수장 히와기 아카리에게 소환돼 사건에 휘말리게 된다. 본격적인 이야기가 진행되는 무대는 과거의 가상의 도쿄다. 현대적인 스마트폰과 오래된 통신기기, 1980년대 사무실에서 볼 법한 16비트 컴퓨터와 8mm 비디오테이프 등이 한 공간에 등장하는 등 서로 다른 시대의 기술과 생활상이 뒤섞여 있는 무대이기도 하다. 주인공이 사용하는 스마트폰 역시 최신 기기로 등장했다가 이후에는 폴더폰으로 바뀌는 등 현실과는 다른 세계라는 점을 곳곳에서 보여준다.
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스토리의 큰 줄기는 비교적 쉽게 따라갈 수 있다. 단, 특구청을 중심으로 다양한 조직과 인물이 등장하고, 세계관을 설명하는 고유명사가 많아 세부 내용을 기억하기는 쉽지 않았다. 단어 하나하나의 의미를 곱씹으며 이야기를 따라가는 이용자에게는 하나의 장벽처럼 느껴질 수 있는 구성이다. 반대로 세부 용어에 크게 신경 쓰지 않는다면 대략적인 세계의 상황을 이해하는 데는 큰 어려움이 없다.

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주인공과 특구청의 상황은 다소 암울하게 묘사되는 반면, 등장 캐릭터들과 일상적으로 교류하는 장면에서는 분위기가 한층 가벼워진다. 세계의 위기라는 무거운 이야기와 밝은 캐릭터들의 일상이 대비되며, 캐릭터의 표정과 연출도 이러한 분위기를 뒷받침한다. 대체로 현 상황에 대한 말장난이 주를 이루는 데, 일본어 대사에 있는 말장난이 자막에 표시되지 않는 경우가 있었다는 점은 개선이 필요해 보인다.

전투는 '아스오라'의 핵심 시스템 가운데 하나다. TGS 2026에서 공개된 버전에서는 전투의 기본 구조를 압축된 튜토리얼 형태로 확인할 수 있었다면, 이번 CBT에서는 전투가 성장과 파밍에 어떻게 연결되는지까지 보다 구체적으로 체험할 수 있었다. 앞서 공개된 것처럼 '아스오라'의 전투는 턴제 방식을 기반으로 하며, 구체적으로는 적의 행동을 먼저 확인한 뒤 그에 맞는 대응을 선택하고 AP를 사용해 캐릭터를 움직이는 방식이다.
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적의 행동은 일반공격, 선제공격, 저지불능, 특수행동 등으로 구분된다. 일반공격에는 기본적인 공격으로 대응할 수 있지만, 선제공격은 카운터 스킬을 활용해 타이밍이 반영된 버튼 액션(QTE) 방식으로 대응해야 한다. 입력 타이밍에 따라 '굿'이나 '퍼펙트' 판정을 받을 수 있고, 성공하면 적의 공격을 끊어내는 카운터가 가능하다. 판정에 따라 적이 받는 피해량도 늘어나니 공략을 위해서는 적극적으로 퍼펙트를 노릴 필요가 있다.

저지불능 공격은 직접 끊어낼 수 없는 만큼 디펜더의 대응이나 태그 디펜스 스킬 등을 활용해야 한다. 특수행동 역시 상황에 맞는 태그 스페셜 스킬을 가진 캐릭터를 활용하는 방식으로 대응한다. AP는 일반공격과 전투 스킬, 궁극 스킬뿐 아니라 캐릭터 교체에도 사용된다. 따라서 단순히 강한 스킬을 반복해서 사용하는 것보다 적의 다음 행동을 확인하고 AP를 어디에 사용할지 판단하는 과정이 중요하다.

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전투의 흐름을 바꾸는 장치로는 영지 선언과 브레이크도 있다. 영지 선언은 캐릭터마다 정해진 조건을 채우면 사용할 수 있고, 발동하면 전투 스킬의 쿨다운이 초기화되고 AP를 회복해 끊겼던 공격을 연달아 이어갈 수 있다. 브레이크는 아군과 적 모두에게 적용되는 규칙이다. 적을 브레이크 상태로 만들면 적의 행동 아이콘이 사라지고 그동안 아군만 공격할 수 있지만, 저지불능 공격을 받은 아군 역시 브레이크에 빠질 수 있어 다른 캐릭터로 교체해야 한다. 적의 약점 속성을 노려 브레이크를 유도하는 것도 중요한 공략 포인트다.

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한판당 피로도가 높은 전투 방식이지만, 난이도가 낮은 전투에서는 전투 스킬을 활용하는 것만으로도 충분히 진행할 수 있다는 점도 눈에 띈다. 반복적으로 진행해야 하는 콘텐츠에서는 편의성을 높이고, 중요한 전투에서는 직접 대응하는 식으로 차이를 둔 것으로 보인다.

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다만 전투를 배우는 과정에서 '아스오라'만의 용어 체계가 진입 장벽으로 작용할 가능성은 있다. 캐릭터 역할은 앵커, 어태커, 브레이커, 서포터, 스위퍼, 디펜더 등 6종으로 나뉘며, 속성 역시 카에룸, 테라, 호미네스, 녹스, 룩스, 카오스로 구분된다. 각각의 역할과 속성이 어떤 상황에서 유리한지 익히는 데 시간이 필요하고, 아이콘이나 버프, 디버프를 확인할 수 있는 인터페이스도 자세한 설명을 제공하지 않아 효율적인 전투를 위해서는 이런 정보를 기억해야 한다. 게임 내 튜토리얼이 꽤 구체적으로 반복되지만, 처음 접하는 이용자에게는 용어 자체를 익히는 것부터 학습 부담이 될 수 있다.

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스마트폰을 중심으로 한 플레이 경험에서도 확인할 부분이 있었다. 개발진은 스마트폰 플레이를 권장했지만, 작은 화면에서는 적의 행동을 나타내는 아이콘을 빠르게 확인하기가 쉽지 않았다. 특히 선제공격에 대응하는 QTE에서는 정확한 타이밍에 입력했다고 느꼈음에도 퍼펙트 판정을 받지 못하는 경우가 있었다. 테스트 환경에서 태블릿 게임 모드가 표시한 지연속도는 50ms 안팎이었다. 다만 이 현상이 CBT 버전의 최적화 문제인지, 실시간 판정 과정에서 발생한 현상인지, 혹은 다른 요인이 영향을 미친 것인지는 확인하기 어려웠다. 이 부분은 정식 출시 전 개선해야 할 부분으로 지적하고 싶다.

[리뷰] 아스오라, 알수록 깊어지는 세계관과 전투
첫 CBT라는 점을 감안하면 '아스오라'는 상당한 분량의 콘텐츠와 시스템을 한꺼번에 선보였다는 점에서 높은 점수를 주고 싶다. 메인 스토리와 미니 스토리를 통해 세계관을 설명하고 18명의 주요 인물과 함께 생활할 수 있었고, 성장과 파밍의 중심이 되는 전투 시스템도 즐기기에는 충분한 완성도를 보여줬다.

특히 적의 행동을 확인하고 대응하는 구조는 단순히 명령을 선택하고 다음 턴을 기다리는 기존 턴제 전투와 다른 긴장감을 만들어낸다. 전투가 익숙해진 이후에는 적의 행동을 미리 읽고 적절한 캐릭터와 스킬을 선택하는 과정 자체가 플레이의 즐거움을 더해준다는 점은 분명했다. 반대로 세계관과 전투 모두 독자적인 용어와 시스템이 많아 초반 학습 과정이 필요하다는 점은 개선해야 할 부분으로 지적하고 싶다.

[리뷰] 아스오라, 알수록 깊어지는 세계관과 전투
'아스오라'의 첫 CBT는 완성된 모습을 보여주는 단계라기보다 게임의 방향성과 핵심 시스템을 확인하는 테스트에 가까웠다. 오는 2027년 출시까지 세계관과 전투의 학습 부담을 얼마나 덜어내고, 전투의 완성도와 캐릭터의 매력을 보여줄 콘텐츠를 얼마나 다듬느냐가 정식 출시 이후 평가를 가를 것으로 보인다.

서삼광 기자 (seosk@dailygame.co.kr)
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