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게임 이용자 절반 "플레이 중 치트 때문에 게임 그만둘 생각 해"

온라인게임 속 치트가 이용자와 업체 모두에 큰 피해를 준다는 설문조사가 발표됐다(출처=AI 생성).
온라인게임 속 치트가 이용자와 업체 모두에 큰 피해를 준다는 설문조사가 발표됐다(출처=AI 생성).
온라인게임을 플레이하는 이용자 중 대다수가 치트(부정행위)를 경험했다고 밝힌 가운데 치트가 게임의 인식과 수익 모델에도 크게 영향을 준다는 설문조사 결과가 나왔다.

게임 이용자 보호를 위한 익명 ID 서비스인 플레이세이프 ID가 최근 발표한 '게임 치트 위기 보고서'에 따르면 미국과 영국을 중심으로 한 전 세계 PC 게이머 2013명 중 80%가 온라인 게임에서 치트를 경험했는지를 묻는 질문에 '그렇다'라고 답했다.

또한 응답자 중 52%는 한 달에 몇 차례 이상 치트를 접한다고 답했으며, 치터 때문에 게임을 그만둘 것을 고려한 적이 있다고 답한 이용자도 42%에 달했다. 반면 치트 사용자를 전혀 만나지 못했다고 답한 이용자는 20%에 불과했다.
치트로 인해 게임 내 구매를 줄이거나 중단했다고 밝힌 응답자는 55%였으며, 이 중 17%는 지출을 완전히 끊었고, 38%는 소비를 줄였다. 플레이세이프 ID는 "소액결제와 인앱 구매에 의존하는 현행 수익 모델에 심각한 위협이 되고 있음을 보여주고 있다. 이는 게임 자체의 완성도 문제가 아니라 공정하고 안전한 플레이 환경을 유지하지 못한 결과"라고 분석했다.

이와 함께 이용자들은 치트 문제 해결이 반드시 필요하다는 점에 대해서도 강한 의지를 보였다. 응답자의 83%는 '치트 사용자가 없다'는 점을 신뢰성 있게 홍보하는 게임을 플레이할 생각이라고 답했으며, 79%는 "한 게임에서 치트 행위로 제재받은 사람은 다른 게임에서도 동일하게 제재를 받아야 한다"라는 주장에 동의했다. 또한 73%는 치트 사용자 없는 환경을 위해 신원 확인 절차를 거치는 것에도 긍정적으로 반응했다.

한편 치트를 접하는 방법에 대해서는 커뮤니티 또는 영상이 큰 영향을 주는 것으로 나타났다. 답변자 중 54%의 이용자가 "유튜브에서 치트 관련 콘텐츠를 본 적이 있다"라고 답했으며, 38%의 틱톡과 34%의 특정 게임 웹사이트가 그 뒤를 이었다.

이러한 결과를 바탕으로 플레이세이프ID는 "많은 게임 이용자들이 치트로 인해 게임을 그만두거나 지출을 중단하고, 심지어 스스로 치트의 유혹을 느끼고 있다는 점을 확인할 수 있었다"며 "업계가 '안티 치트' 시스템의 적극적 도입과 같이 치트에 적극 대응하면 수익 증대와 게임 생태계 보호, 그리고 더 충성도 높은 커뮤니티 구축이라는 세 가지 효과를 동시에 얻을 수 있다"라고 결론을 내렸다.

김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)
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