
시장조사 기업 니코 파트너스가 최근 발표한 '2025년 동아시아 마켓: 변화에 대한 대응' 리포트에 따르면 한국과 일본으로 대표되는 동아시아 시장은 지난해부터 이어진 부진이 2025년도에도 매출 감소세에 영향을 줄 수 있지만 2026년 이후 시장이 회복기에 접어들 것으로 봤다.
2024년 전년 대비 3.1% 감소한 292억 달러(한화 약 40조 4893억 원)의 매출을 기록했던 동아시아 게임 시장은 2025년에는 추가로 2.3% 감소한 285억 달러(한화 약 39조 5186억 원)를 기록할 것으로 예측했다. 이 같은 하락세는 예상보다 부진한 모바일 및 PC 게임 매출과 통화 변동성, 지정학적 불안정성 등 거시경제적 요인에 기인한다고 분석했다.
동아시아 게임 시장의 이용자 수는 2025년 1.3% 증가한 9840만 명이었던 것으로 나타났으며. 2029년까지 연평균 성장률(CAGR) 0.9%에 해당하는 1억 170만 명에 달할 것으로 예상했다.
특히 이 리포트에서 동아시아 시장에 대해 가장 관심 깊게 지켜보는 부분으로는 '한국과 일본 게임 이용자의 높은 구매력'이 있었다. 2024년 동아시아 시장의 연간 이용자 당 평균 매출(ARPU)는 300.14달러(약 41만 5729 원)로 집계됐으며, 국가별로는 일본의 월간 ARPU가 21.82달러(한화 약 3만 223원), 한국의 ARPU가 30.77달러(한화 약 4만2620원)로 나왔다.
이러한 수치는 아시아 지역에서 가장 높은 수준에 해당하는데, 특히 한국의 경우 2029년 연간 ARPU가 369.22달러(한화 약 51만 1413원, 연평균 성장률 0.2% 수준)에 달할 것이라 예측했다.
한편, 보고서는 동아시아 시장에서 성공하기 위한 핵심 요소로 '현지화'의 중요성을 강조했다. 일본에서는 싱글 플레이어 RPG가, 한국에서는 MMORPG가 인기를 끄는 등 양국의 게이머 취향이 다르기 때문에, 현지 문화와 선호도를 고려한 콘텐츠 전략이 필수적이라는 설명이다.
또한 한국의 하드코어 게임 이용자의 40% 이상은 문화적 고정관념이나 미흡한 번역에 민감하게 반응한다고 덧붙였다. 이와 함께 국내 서비스하는 게임의 좋은 현지화의 사례로는 사이게임즈가 개발하고 카카오게임즈에서 서비스 중인 '우마무스메 프리티 더비'를 꼽았다.
이 외에도 일본과 한국에서 각각 46.6%와 37.8%의 게임 이용자가 게임 관련 영상 또는 라이브 스트리밍 콘텐츠를 시청하고 있으며, e스포츠 토너먼트는 '한국 남성' 이용자의 24.4%가 선호해 효과적인 마케팅 채널이 될 수 있다고 강조했다.
김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)