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韓日 게임 시장, 2029년까지 42조 원 규모로 성장 전망

동아시아 시장이 여전히 아시아 게임 시장에서 경쟁력이 최고 수준인 것으로 나타났다(출처=AI 생성).
동아시아 시장이 여전히 아시아 게임 시장에서 경쟁력이 최고 수준인 것으로 나타났다(출처=AI 생성).
한국과 일본을 포함하는 동아시아 게임 시장이 2029년까지 303억 달러(한화 약 42조 원) 규모로 성장하며 글로벌 게임 산업의 핵심 축으로 자리매김할 전망이다.

시장조사 기업 니코 파트너스가 최근 발표한 '2025년 동아시아 마켓: 변화에 대한 대응' 리포트에 따르면 한국과 일본으로 대표되는 동아시아 시장은 지난해부터 이어진 부진이 2025년도에도 매출 감소세에 영향을 줄 수 있지만 2026년 이후 시장이 회복기에 접어들 것으로 봤다.

2024년 전년 대비 3.1% 감소한 292억 달러(한화 약 40조 4893억 원)의 매출을 기록했던 동아시아 게임 시장은 2025년에는 추가로 2.3% 감소한 285억 달러(한화 약 39조 5186억 원)를 기록할 것으로 예측했다. 이 같은 하락세는 예상보다 부진한 모바일 및 PC 게임 매출과 통화 변동성, 지정학적 불안정성 등 거시경제적 요인에 기인한다고 분석했다.
그러나 2026년 이후 시장이 회복기에 접어들어 2029년에는 303억 달러(약 42조145억 원) 규모에 도달, 연평균 성장률(CAGR) 0.8%를 기록할 것으로 내다봤다.

동아시아 게임 시장의 이용자 수는 2025년 1.3% 증가한 9840만 명이었던 것으로 나타났으며. 2029년까지 연평균 성장률(CAGR) 0.9%에 해당하는 1억 170만 명에 달할 것으로 예상했다.

특히 이 리포트에서 동아시아 시장에 대해 가장 관심 깊게 지켜보는 부분으로는 '한국과 일본 게임 이용자의 높은 구매력'이 있었다. 2024년 동아시아 시장의 연간 이용자 당 평균 매출(ARPU)는 300.14달러(약 41만 5729 원)로 집계됐으며, 국가별로는 일본의 월간 ARPU가 21.82달러(한화 약 3만 223원), 한국의 ARPU가 30.77달러(한화 약 4만2620원)로 나왔다.

이러한 수치는 아시아 지역에서 가장 높은 수준에 해당하는데, 특히 한국의 경우 2029년 연간 ARPU가 369.22달러(한화 약 51만 1413원, 연평균 성장률 0.2% 수준)에 달할 것이라 예측했다.

한편, 보고서는 동아시아 시장에서 성공하기 위한 핵심 요소로 '현지화'의 중요성을 강조했다. 일본에서는 싱글 플레이어 RPG가, 한국에서는 MMORPG가 인기를 끄는 등 양국의 게이머 취향이 다르기 때문에, 현지 문화와 선호도를 고려한 콘텐츠 전략이 필수적이라는 설명이다.

또한 한국의 하드코어 게임 이용자의 40% 이상은 문화적 고정관념이나 미흡한 번역에 민감하게 반응한다고 덧붙였다. 이와 함께 국내 서비스하는 게임의 좋은 현지화의 사례로는 사이게임즈가 개발하고 카카오게임즈에서 서비스 중인 '우마무스메 프리티 더비'를 꼽았다.

이 외에도 일본과 한국에서 각각 46.6%와 37.8%의 게임 이용자가 게임 관련 영상 또는 라이브 스트리밍 콘텐츠를 시청하고 있으며, e스포츠 토너먼트는 '한국 남성' 이용자의 24.4%가 선호해 효과적인 마케팅 채널이 될 수 있다고 강조했다.
이와 관련해 니코 파트너스 측은 "동아시아 게임 시장이 거시경제적 난관에도 불구하고 장기적인 성장 잠재력을 가지고 있다"며 "높은 구매력과 충성도 높은 이용자들을 바탕으로, 신중한 현지화 전략과 양질의 콘텐츠를 갖춘 게임사들에게는 여전히 거대한 기회의 땅이 될 것"이라 분석했다.

김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)
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