
시장조사 기업 니코 파트너스가 최근 발표한 '2025년 동아시아 마켓: 변화에 대한 대응' 리포트에 따르면 한국과 일본으로 대표되는 동아시아 시장은 지난해부터 이어진 부진이 2025년도에도 매출 감소세에 영향을 줄 수 있지만 2026년 이후 시장이 회복기에 접어들 것으로 봤다.
그러나 2026년 이후 시장이 회복기에 접어들어 2029년에는 303억 달러(약 42조145억 원) 규모에 도달, 연평균 성장률(CAGR) 0.8%를 기록할 것으로 내다봤다.
동아시아 게임 시장의 이용자 수는 2025년 1.3% 증가한 9840만 명이었던 것으로 나타났으며. 2029년까지 연평균 성장률(CAGR) 0.9%에 해당하는 1억 170만 명에 달할 것으로 예상했다.
특히 이 리포트에서 동아시아 시장에 대해 가장 관심 깊게 지켜보는 부분으로는 '한국과 일본 게임 이용자의 높은 구매력'이 있었다. 2024년 동아시아 시장의 연간 이용자 당 평균 매출(ARPU)는 300.14달러(약 41만 5729 원)로 집계됐으며, 국가별로는 일본의 월간 ARPU가 21.82달러(한화 약 3만 223원), 한국의 ARPU가 30.77달러(한화 약 4만2620원)로 나왔다.
이러한 수치는 아시아 지역에서 가장 높은 수준에 해당하는데, 특히 한국의 경우 2029년 연간 ARPU가 369.22달러(한화 약 51만 1413원, 연평균 성장률 0.2% 수준)에 달할 것이라 예측했다.
한편, 보고서는 동아시아 시장에서 성공하기 위한 핵심 요소로 '현지화'의 중요성을 강조했다. 일본에서는 싱글 플레이어 RPG가, 한국에서는 MMORPG가 인기를 끄는 등 양국의 게이머 취향이 다르기 때문에, 현지 문화와 선호도를 고려한 콘텐츠 전략이 필수적이라는 설명이다.
이 외에도 일본과 한국에서 각각 46.6%와 37.8%의 게임 이용자가 게임 관련 영상 또는 라이브 스트리밍 콘텐츠를 시청하고 있으며, e스포츠 토너먼트는 '한국 남성' 이용자의 24.4%가 선호해 효과적인 마케팅 채널이 될 수 있다고 강조했다.
이와 관련해 니코 파트너스 측은 "동아시아 게임 시장이 거시경제적 난관에도 불구하고 장기적인 성장 잠재력을 가지고 있다"며 "높은 구매력과 충성도 높은 이용자들을 바탕으로, 신중한 현지화 전략과 양질의 콘텐츠를 갖춘 게임사들에게는 여전히 거대한 기회의 땅이 될 것"이라 분석했다.
김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)




























