
그동안 웹툰 IP 게임은 대형 게임사가 론칭 초반 이용자 확보를 위해 활용하는 수준에 머물렀다. 그러나 최근에는 인디게임 업계까지 협업이 확대되고, 스핀오프(파생작) 등 다양한 활동으로 이어지는 순환 구조가 형성되고 있다는 점에서 주목된다.
대표 사례로는 '나 혼자만 레벨업(나혼렙)'이 꼽힌다. 웹소설로 출발한 이 작품은 웹툰으로 제작돼 글로벌 누적 조회 수 140억 회 이상을 기록했다. 2024년에는 넷마블의 액션 RPG '나 혼자만 레벨업: 어라이즈(ARISE)'로 재해석돼 글로벌 5000만 이용자를 확보한 흥행작으로 자리 잡았다. 넷마블은 2025년 7월 6일 미국 애니메 엑스포에서 '나 혼자만 레벨업: 카르마(KARMA)'를 공개하는 등 원작–웹툰–게임으로 이어지는 확장 전략을 강화하고 있다.

올해는 출시작과 신작 외에도 컬래버레이션 형태의 협업이 활발하게 이어지고 있다. '스피릿 테일즈'는 '호랑이형님', 전략 시뮬레이션 게임 '드래곤 엠파이어'는 '역대급 영지 설계사'와 손잡았다. 방치형 게임 '히어로즈 키우기'는 '신의 탑'과 협업했고, 무협 MMORPG '천상비M'은 '북검전기' 캐릭터를 도입해 이용자의 관심을 모았다.
웹툰 IP를 활용한 게임이 늘어나는 배경에는 지방자치단체의 지원도 있다. 한국콘텐츠진흥원은 '글로벌 웹툰 게임스(지역형)' 사업을 통해 지역 중소 개발사에 제작비를 지원했고, 경기도와 대전광역시도 웹툰 IP 융복합 사업을 추진했다. 제작비와 마케팅 비용을 줄일 수 있는 정책적 지원이 웹툰–게임 OSMU 확산에 힘을 보태고 있는 셈이다.

웹툰에서 출발한 IP가 게임으로 이어지는 흐름은 이제 단순한 시도를 넘어 산업 전반의 추세로 굳어지고 있다. 게임업계는 웹툰을 통해 안정적인 흥행 기반을 확보하고, 웹툰 산업은 게임화를 통해 새로운 시장을 개척한다. 앞으로 이러한 상호 보완적 구조가 윈윈으로 이어질 수 있을지 주목된다.
서삼광 기자 (seosk@dailygame.co.kr)