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넥슨게임즈 김경환 TA "프로젝트 DX, PCG로 방대한 월드 구축"

넥슨게임즈 김경환 테크니컬 아티스트가 '프로젝트 DX'에 적용된 PCG 기술을 설명했다.
넥슨게임즈 김경환 테크니컬 아티스트가 '프로젝트 DX'에 적용된 PCG 기술을 설명했다.
넥슨게임즈 김경환 테크니컬 아티스트(TA)는 25일 서울 강남구 벡스코에서 열린 '언리얼 페스트 서울 2025' 강연 '듀랑고 IP 프로젝트 DX의 성공적인 PCG 활용 사례'에서 언리얼 엔진 5의 절차적 콘텐츠 생성(PCG) 기술을 활용한 개발 경험을 공유했다.

'프로젝트 DX'는 넥슨이 '야생의 땅: 듀랑고' IP를 기반으로 개발 중인 차세대 오픈월드 RPG다. 멸망한 인간 문명과 자연이 공존하는 세계를 무대로, 방대한 환경과 사실적인 생태계를 구현하는 것이 목표다. 이 과정에서 PCG는 꽃과 수풀 같은 식생은 물론, 무너진 건물과 폐허 같은 오브젝트까지 자동으로 생성해, 게임 콘셉트에 맞는 그래픽 표현을 가능하게 하는 핵심 기술로 자리 잡았다.

PCG는 정해진 규칙과 알고리즘에 따라 건물, 식물 등 다양한 게임 월드 콘텐츠를 자동으로 생성해주는 언리얼 엔진의 기능으로, 자연환경과 멸망한 인간문명을 콘셉트로 하는 '프로젝트 DX'의 핵심 그래픽을 구현하는 데 중요한 역할을 하고 있다. 김 TA는 이런 특징을 "재활용 가능한 코드 블록을 절차적으로 연결해 자동으로 콘텐츠를 만들어내는 도구"라고 정의했다.
클릭과 시드값 변경으로 자연 생태계를 만드는 모습이 소개됐다.
클릭과 시드값 변경으로 자연 생태계를 만드는 모습이 소개됐다.


'프로젝트 DX'는 사실적인 자연환경을 구현하기 위해 '식생 군집화' 방식을 도입했다. 큰 나무 주변에 중간 크기의 나무, 그 주변에 작은 풀들이 모여 자라는 현상을 모델링해, 중심 포인트를 기준으로 크기와 종류가 다른 식생을 배치하고, 여기에 노이즈를 주어 불규칙성을 더함으로써 더욱 사실적인 풍경을 구현하는 방식이다. 김 TA는 이런 방식을 도입한 이유로 단순한 조작으로 다양한 생태계를 만들 수 있다는 점을 꼽았다.

그는 PCG를 통한 구현에서 시드(Seed) 값만 바꿔도 무수히 다른 조합을 만들어낼 수 있는 블루프린트 액터 단위 PCG를 적용하길 추천했다. 아티스트가 단순히 시드 값을 바꾸는 것만으로 나무, 돌, 건물 같은 오브젝트의 배치를 자유롭게 바꿀 수 있으며, 중복 없는 조합형 환경을 구축할 수 있기 때문이다. 김 TA는 "식생뿐 아니라 무너진 건물도 같은 방식으로 제작해, 게임 특성상 필요한 폐허 이미지를 다양하게 표현할 수 있었다"라며 활용성이 높은 점을 강조했다.

PCG 최적화를 진행할 때 프로파일링에서 많은 자원을 차지하는 항목을 찾아보길 추천했다.
PCG 최적화를 진행할 때 프로파일링에서 많은 자원을 차지하는 항목을 찾아보길 추천했다.


강연에서는 PCG 생성 시간을 줄이기 위한 최적화 사례도 소개됐다. PCG 볼륨을 최대한 쪼개 배치해 불필요한 연산을 줄이고, 언리얼 엔진의 프로파일링 기능을 활용해 연산이 많은 노드를 확인한 뒤 대체하는 방식이다. 스플라인(Spline) 샘플러 연산에서 반복 횟수를 줄이는 것만으로 분 단위가 필요한 작업을 5초 내외로 단축할 수 있었다고 설명했다.

최적화 과정은 프로파일링을 모니터링 하는 것으로 문제점을 발견하는 것부터 시작됐다. 김 TA는 "프로파일링을 통해 어떤 노드가 많은 자원을 소모하는지 확인하는 습관을 들이길 추천한다"고 조언했다.

김 TA는 "무한한 배치 테스트가 가능하다는 점이 PCG의 가장 큰 장점"이라며 "'프로젝트 DX'에서도 이 기능을 적극 활용해 새로운 워크플로우를 만들어갈 것"이라고 말했다.
서삼광 기자 (seosk@dailygame.co.kr)
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