
이는 산업적 관점에서 문화콘텐츠를 접근해, 민간 자본이 활발히 순환하는 생태계를 만들겠다는 방향성을 제시한 것으로 풀이된다. 실제로 지난 9월 시작된 'K-콘텐츠 AI 혁신 선도 프로젝트'는 단순 제작 지원에 그쳤던 기존과 달리, 참여 기업이 일정 비율의 사업비를 부담하고 중간 평가를 통해 지원 여부를 검토하는 방식으로 진행 중이다.
최 장관은 "문화산업을 지원이 아닌 투자의 대상으로 바라봐야 한다"고 강조하며 K-콘텐츠를 국가 전략산업으로 육성하겠다는 뜻을 분명히 했다. 이어 "K-컬처를 300조 원 이상의 미래 성장산업으로 키워낼 것"이라는 목표를 분명히 했다.
게임산업에 대해서도 "주춤하는 게임 수출을 다시 성장세로 전환시키기 위해 노력하겠다"고 밝혔다. 이에 맞춰 2026년 게임 분야 예산을 1123억 원으로, 올해 예산인 1016억 원보다 107억 원(10.5%)늘렸다. 게임업계의 연구개발(R&D) 비용에 대한 세제혜택도 마련 중인 것으로 알려졌다.
AI 시대에 대응한 콘텐츠 제작 지원도 주요 과제로 언급됐다. 최 장관은 "AI를 활용한 콘텐츠 제작을 적극 지원하고, 문화 데이터를 기반으로 산업 전반의 혁신을 이끌겠다"고 말했다. 이와 함께 불법 복제물 유통에 대응하기 위해 해외 불법 사이트 접속 차단과 징벌적 손해배상제 도입을 포함한 저작권법 개정도 추진하겠다고 덧붙였다.
현장 중심의 정책 추진을 위해 민관 협력체계 강화 방안도 제시됐다. 그는 "대중문화교류위원회를 통해 민관이 함께 머리를 맞대고 실질적인 과제를 찾아 해결할 것"이라며, 산업계와의 긴밀한 협의를 예고했다. 또한 콘텐츠 수출 인프라 확대를 위해 해외 비즈니스센터를 30개소까지 늘리고, 코리아센터 등 수출 지원 거점을 강화하겠다고 밝혔다.
서삼광 기자 (seosk@dailygame.co.kr)