
27일 국내 증권시장에서 코스피는 전날보다 2.57%(101.24포인트) 오른 4042.83에 거래를 마쳤다. 지난 6월20일 3000선을 돌파한 지 약 4개월 만이다. 증시 호황은 정부의 부양책 신뢰 회복, AI 산업 확산에 따른 반도체 호황 등이 주요 요인으로 꼽힌다. 실제로 '코스피 5000시대'를 내건 이재명 대통령의 취임 하루 전인 6월3일부터 약 4개월 간 코스피 지수는 약 49% 상승했다.
반면, 주요 게임주는 코스피의 상승 흐름에 동참하지 못하고 있다. 국내 주요 업체 주가는 새 정부 출범이후 제자리 걸음을 걷고 있다. 시기적 영향으로 대부분의 업체 주가가 보합세를 보이거나, 소폭 하락을 보였다. 그나마 4분기 대작 출시 일정이 임박한 업체들이 주가에 모멘텀이 반영돼 상승세를 보였지만 코스피 지수 상승 폭에는 미치지 못했다.


엔씨소프트는 6월4일 종가 16만6500 원에서 10월27일 21만3000 원으로 상승했다. 상승률은 27.93%로 가장 높으며, 이는 오는 11월19일 출시를 앞둔 신작 '아이온2'에 대한 기대감이 반영된 것으로 풀이된다.
넷마블은 같은 기간 주가가 5만4700 원에서 5만5200 원으로 보합세를 보였다. 올해 초 선보인 'RF 온라인 넥스트'와 '뱀피르' 등이 잇따라 흥행하며 단기적인 주가 상승을 이끌었지만, 주가 상승으로 이어가지는 못한 모양새다.
크래프톤은 6월 4일 종가가 36만7500 원이었지만, 27일 종가는 28만5000 원으로 약 22.45% 하락했다. 핵심 IP인 '배틀그라운드(배그)'의 성장세가 둔화된 데다, 경쟁작 출시가 이어지면서 매출 모멘텀이 약화된 것이 이유로 지적된다. 크래프톤은 최근 'AI 퍼스트' 전략을 내세워 반전을 꾀하고 있으나, 실질적 성과까지는 시간이 필요해 보인다.
넥슨게임즈는 1만3730원에서 1만3160원으로 4.15%가량 하락하는 등 약보합세를 보였다. 기존 흥행작의 안정적인 수익을 유지하고 있지만, 대형 신작을 준비하는 과정에서 생긴 공백을 메우지는 못한 것으로 보인다.
코스피가 유례없는 호황을 보이는 가운데, 게임주는 신작 공백과 실적 불확실성, 그리고 해외 투자자의 무관심 속에 제자리걸음을 이어가고 있다. 다만 정부가 콘텐츠 산업 전반의 투자 활성화를 예고하면서, 침체된 게임주에도 변화의 바람이 불지 주목된다. 최휘영 문화체육관광부 장관은 지난 14일 국회 국정감사에서 "문화산업은 '지원이 아닌 투자'의 대상으로 바라봐야 한다"며 "정책펀드 확대와 해외 자본 유치를 통해 자금 순환을 개선하겠다"고 밝혔다.
서삼광 기자 (seosk@dailygame.co.kr)



























