![[지스타2018] 에드 조브리스트 "'포트나이트' 경쟁 속 즐거움도 버무려졌다"](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=2018111517170007331d01e022ea61442142149.jpg&nmt=26)
지스타 2018 메인스폰서 에픽게임즈는 지스타가 시작된 15일 부산 벡스코 제1전시장에서 미디어 라운드 테이블을 진행했다. 이번 미디어 라운드 테이블에서 에드 조브리스트 디렉터는 '포트나이트'를 포함해 현재 개발 중인 '스파이크징스'와 '배틀 브레이커스' 모바일 게임 퍼블리싱에 관한 정보도 공개했다.
에픽 게임즈 에드 조브리스트 디렉터와 한국에서 본격적으로 공식 서비스를 시작하는 '포트나이트'의 목표, 한국에서의 기대감, 멀티 플랫폼 등과 관련된 이야기를 나눠봤다.
◆ '포트나이트'가 해외부터 본격적인 흥행 궤도에 올랐는데 이후 목표가 궁금하다.
◆ '포트나이트'가 중점에 두는 재미를 마케팅 등에 어떻게 활용하고 있나
핵심은 재미(FUN)에 있다. 마케팅 관점에서 재미를 찾는 방법이 나라들마다 다르다. 한국 같은 경우는 경쟁심이 자극 됐을 때 재미를 느낀다는 생각이다. 이러한 점을 착안해 마케팅을 진행했다.
◆ 전 세계 현황과 한국 시장 기대감은 어느 정도인가.
한국의 퍼블리싱 조직은 가장 중요하다고 생각한다. 현재 '포트나이트'는 전 세계 2억 명이 플레이하고 있다.
멀티 플랫폼 게임을 성공시키려면 여러 플랫폼을 즐기는 개발자가 필요하다. 크로스 플랫폼의 이해가 높고, 기술도 있어 가능한 생각이다.
◆ 향후 업데이트 등 한국과 동시에 진행되나.
쉬운 일은 아니고 부담이 되는 것도 사실이다. 다만 기대에 부응하기 위해 신선한 콘텐츠를 추가하려한다. 빌드는 글로벌 원빌드다. 이 같은 기조는 이어질 계획이다.
◆ e스포츠 준비와 계획은.
'포트나이트' 월드컵을 개최하기 위해 준비하고 있다. 내년 말쯤에는 가능하다. 놀라운 대규모로 준비하고 있다. 상금은 1000억 원이다. 한국은 e스포츠에 대한 두각을 나타내기 때문에 활약이 기대된다.
◆ 해외에서 성공 요인이 뭐라고 생각하나.
'포트나이트'는 2억 명이 게임을 즐기며 대중들에게 어필하고 있다. 다양한 면을 가지고 있고 취향 자극이 적중했다. '포트나이트'는 경쟁 안에서 댄스를 같이 하는 등 즐거움도 같이 알맞게 버무려졌다.
◆ 에픽게임즈 개발 방향성이 궁금하다.
오랫동안 게임을 만들어온 회사니 여러 게임을 만들었다. 최근은 '포트나이트'를 만들었다. 고품질 게임을 성공한 적도 있었다. 에픽게임즈는 트리플 A급 게임을 만드는 개발사로 남아있을 것이다.
◆ '배틀 브레이커스'와 '스파이크 징스'는 크로스 플랫폼을 지원하나.
'배틀 브레이커스'는 크로스 플랫폼이 맞다. iOS, 안드로이드, PC 간 크로스 플랫폼이 되도록 만들고 있다. 에픽게임즈는 이러한 시스템이 중요하다고 생각한다. 팀 스위니 대표도 단일 플랫폼에 국한되지 말라는 이야기를 많이 한다. 스파이크 징스는 아직 이야기를 꺼내기는 이르지만 아마 예측대로 가지 않을까 싶다.
◆ '포트나이트' 건설에 대한 진입 장벽 이야기가 들리는데, 이를 제외한 모드 계획은.
빌딩 액션인데 빌딩을 빼면 그냥 액션 게임이 된다. 포트나이트가 다른 게임들과 차별화된 요소는 바로 빌딩이다. 포린이 놀이터 등 재미있는 콘텐츠를 고민하고 있다.
◆ 탈구글 선언 이후로 APK 파일 다운로드가 늘어났나, 구글이 어떤 액션은 취하지는 않았나
내부 정책상 특정 플랫폼 관련 실적에 대해 공유를 하지 않는다. 내부적으로는 결과에 대해서는 만족하고 있다. 구글에서 어떤 액션을 취하거나 그런 것은 없다. 삼성으로부터 긍정적인 피드백은 많이 받았다. 매우 친해졌다.
◆ 에픽게임즈가 엔진 개발과 '포트나이트' 서비스 등 투 트랙 전략을 사용하고 있는데 철학은.
최적화 등 직접 배우고 노하우가 굉장히 생겼다. 게임 개발 과정이 라이센스를 제공하는 엔진 개발에도 도움이 된다.
◆ '포트나이트'가 크로스 플랫폼을 통해 게임 산업에서 큰 업적을 달성했는데 소감은.
우선 업적이라고 알아줘서 감사하다. 실제로 쉽지 않았고 오래 걸렸다. 게임 회사로 게이머들에게 올바른 결정이 무엇인지, 이용자 시각에서 봐야 성공한다는 믿음이 있다. 오랜 숙원 같은 목표였다. 플랫폼 파트너사들에게 의지를 전달하는 것이 쉽지는 않았다. 결국에는 이렇게 하는 것이 각각의 플랫폼에도 의미 있는 부분이라고 생각했다.
오경택 기자 (ogt8211@dailygame.co.kr)


























