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[NDC26] "팬이 없으면 IP도 없다"…넥슨이 오래된 게임을 되살리는 법

'넥슨 리플레이'의 운영 구조와 비전을 공개한 넥슨 오세형 오픈라이선스사업유닛 리더.
'넥슨 리플레이'의 운영 구조와 비전을 공개한 넥슨 오세형 오픈라이선스사업유닛 리더.
넥슨이 서비스 종료 또는 장기 휴면 상태에 있는 게임 IP를 새로운 창작 생태계와 연결하는 프로젝트 '넥슨 리플레이(NEXON Replay)'의 운영 구조와 비전을 공개했다.

넥슨 오세형 오픈라이선스사업유닛 리더는 18일 경기도 성남시 넥슨 판교 사옥 및 경기창조경제혁신센터에서 열린 '2026 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC26)' 3일차 세션 '레거시에서 플랫폼으로 - 넥슨 리플레이가 사랑받던 IP를 되살리는 법'을 통해 오래된 게임 IP를 새로운 콘텐츠로 재탄생시키기 위한 프로젝트의 방향성을 소개했다.

오 리더는 "리플레이는 20년 전 게임이 우리에게 여전히 기회가 될 수 있을까라는 질문에서 출발했다"며 "과거 자산을 단순히 꺼내는 것이 아니라 팬들의 오랜 기억을 새로운 창작으로 이어질 수 있는 형태로 정리하는 것이 리플레이의 출발점"이라고 말했다.

그는 "팬이 없으면 IP도 없다고 생각한다"며 "서비스가 종료됐거나 오랫동안 새로운 콘텐츠가 나오지 않은 게임도 있지만, 커뮤니티에는 여전히 다시 해보고 싶다는 글이 올라오고 팬게임을 만들며 팬심을 이어가는 이용자들도 있었다"라고 설명했다.

제작 비용의 감소와 IP 가치의 상승이 프로젝트의 시작에 영향을 줬다고 소개됐다.
제작 비용의 감소와 IP 가치의 상승이 프로젝트의 시작에 영향을 줬다고 소개됐다.
오 리더는 이러한 시도가 가능한 배경으로 AI 기술 발전과 UGC(User Generated Content) 생태계의 성숙을 꼽았다. 그는 "과거에는 오래된 코드의 구조를 이해하고 리소스를 검토하는 데 많은 비용과 인력이 필요했다"며 "지금은 AI가 코드 분석과 파일 분류, 위험 요소 탐지 등을 도와주고 소규모 팀도 상업적인 게임을 만들 수 있는 환경이 마련됐다"라고 말했다.

넥슨은 리플레이 프로젝트의 핵심으로 '코어 콘텐츠'를 제시했다. 오 리더는 "게임 IP에서 가장 필요한 것은 이용자들이 다시 모일 수 있는 공간"이라며 "코어 콘텐츠는 결국 다시 플레이할 수 있는 경험을 의미한다"라고 설명했다.

이어 "팬들이 다시 해보고 이야기하고 다른 사람에게 소개할 수 있는 중심 경험이 있어야 다양한 콘텐츠와 프랜차이즈 확장도 가능하다"며 "이러한 확장이 이어지는 IP를 에버그린 IP라고 부른다"라고 덧붙였다.

이를 위해 넥슨은 팬덤 존재 여부와 재활용 가능한 코드·리소스·문서 보존 여부, 법적·운영상 외부 제공 가능 여부 등 세 가지 기준을 바탕으로 공개 대상 IP를 선정하고 있다. 또한 현재 서비스 중인 IP와 서비스가 종료된 IP를 구분해 각기 다른 방식으로 접근하고 있다고 밝혔다.

오 리더는 프로젝트 과정에서 가장 큰 과제로 오래된 개발 자료를 외부 개발사가 활용할 수 있는 형태로 정리하는 작업을 꼽았다. 그는 "파트너사에 제공할 에셋을 정리하려고 폴더를 열어보니 게임 리소스뿐 아니라 외주 계약서와 개인 이력서, 워크숍 사진까지 섞여 있었다"며 "검증 없이 공개될 경우 어떤 자료가 외부로 나갈지 알 수 없다는 점이 가장 큰 고민이었다"라고 말했다.

프로젝트에서 AI를 어떤 식으로 활용할지가 소개됐다.
프로젝트에서 AI를 어떤 식으로 활용할지가 소개됐다.
이를 해결하기 위해 넥슨은 AI 기반 검수 시스템인 '리플레이 클리어런스'를 구축했다. 오 리더는 "코어 콘텐츠를 만들려면 에셋과 소스코드가 필요하지만 원본 그대로 공개돼서는 안 된다"며 "위험한 것은 빼고 필요한 것은 새로 만들고 설명이 필요한 것은 가이드로 대체하는 방식"이라고 설명했다.

넥슨은 파트너 개발사를 위한 지원 체계도 마련하고 있다. 검수된 자료를 기반으로 구축한 AI 검색 시스템과 원작 화풍을 참고할 수 있는 이미지 생성 모델, 웹 브라우저에서 원작을 직접 체험할 수 있는 환경 등을 제공해 개발 효율을 높인다는 계획이다.

소개에 따르면 현재 리플레이 프로젝트에는 네 자릿수 이상의 지원서가 접수됐으며 두 자릿수 이상의 파트너사와 계약 또는 협의를 진행하고 있다. 일부 프로젝트는 이미 IP 패키지를 제공받아 실제 개발 단계에 진입한 상태다.

한편 넥슨이 직접 개발하지 않고 외부 창작자에게 IP를 개방하는 이유에 대해 오 리더는 "AI와 UGC 생태계가 발전하면서 적은 자원만으로도 높은 완성도의 콘텐츠를 만들 수 있는 시대가 됐다"며 "넥슨과 창작자가 함께 성장할 수 있는 생태계를 만들 수 있는 시기가 왔다고 판단했다"라고 답했다.

또한 에셋만 공개하는 방식 대신 개발 파트너를 모집하는 이유에 대해서는 "IP는 단순한 에셋이 아니라 팬들이 기억하는 경험"이라며 "코어 콘텐츠를 먼저 살려야 다양한 파생 콘텐츠도 의미를 가질 수 있다"라고 설명했다.

온보딩 표준화에 이어 신규 IP 확장으로 이어질 예정이다.
온보딩 표준화에 이어 신규 IP 확장으로 이어질 예정이다.
발표 마무리하며 오 리더는 "오래된 IP를 꺼내는 일은 낭만적으로 보일 수 있지만 실제로는 매우 복잡한 작업"이라며 "팬들이 기억하는 기능과 플레이 경험을 제대로 이어갈 수 있게 만드는 것이 우리의 역할"이라고 말했다. 이어 "팬들이 아직 기억하고 있고 그 기억 위에서 새로운 작품을 계속 쌓을 수 있다면 20년 전 게임은 지금도 충분히 새로운 기회가 될 수 있다"라고 덧붙였다.

김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)
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