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[리뷰] 리밋 제로 브레이커스, 프롤로그 테스트서 '손맛' 보였다

프롤로그 테스트가 5일에 걸쳐 진행됐다(제공=엔씨).
프롤로그 테스트가 5일에 걸쳐 진행됐다(제공=엔씨).
엔씨가 빅게임스튜디오와 함께 개발 중인 신작 액션 RPG '리밋 제로 브레이커스'가 지난 25일까지 프롤로그 테스트를 진행했다. 엔씨의 서브컬처 장르 기대작 중 하나인 이 게임은 캐릭터 중심의 서사와 스타일리시한 액션을 앞세워 새로운 액션 RPG 경험을 제시하는 작품이다.

이번 프롤로그 테스트는 '리밋 제로 브레이커스'가 내세운 핵심 재미를 처음으로 확인할 수 있는 자리였다. 이용자는 일부 캐릭터와 지역, 보스 콘텐츠를 통해 게임의 전투 구조와 플레이 흐름을 경험했으며, 모바일과 PC를 아우르는 조작 방식부터 캐릭터 교체 전투, 원소 연계 시스템 등 작품의 방향성을 직접 확인할 수 있었다.
게임을 시작하면 가장 먼저 눈에 들어오는 것은 화려한 오프닝 애니메이션이다. 엔씨가 이 작품을 '애니메이션 액션 RPG'로 소개한 만큼, 한 편의 비주얼 작품을 보는 듯한 수려한 시네마틱 연출과 이를 뒷받침하는 세계관은 초반 몰입감을 높인다.

오프닝이 종료된 뒤 시작되는 본격적인 플레이는 액션 RPG의 기본 문법을 충실히 따르며, 이용자는 튜토리얼을 따라 이동과 전투, 캐릭터 활용 방식을 익히며 점차 게임의 구조와 핵심 시스템을 이해하게 된다. 이번 테스트 기간 동안 필드 역시 자유도보다는 이야기 전개와 전투 경험으로 자연스럽게 이어지는 구조를 보여줬으며, 채집과 전투 중심으로 구성된 간결한 필드 설계는 이용자가 세계관과 전투 시스템에 집중할 수 있도록 돕는다.

이러한 구성은 서사의 흐름을 명확히 파악할 수 있는 높은 가독성을 확보하는 동시에, 모바일과 PC를 오가는 멀티 플랫폼 환경에서 기민하게 플레이할 수 있는 편의성으로 이어진다. 또한 필드 내 배치된 다양한 NPC들과의 접점은 향후 정식 서비스 단계에서 콘텐츠를 단계적으로 확장해 나갈 수 있는 견고한 판을 깔아두었다는 점에서 효율적인 완급조절로 해석된다.
이야기의 구성이나 흐름은 RPG의 스타일에서 크게 벗어나지 않는다.
이야기의 구성이나 흐름은 RPG의 스타일에서 크게 벗어나지 않는다.
무엇보다 이 게임의 가장 큰 경쟁력은 전투다. 일대일 전투부터 다수의 적이 등장하는 난전, 보스전까지 스토리 흐름에 맞춰 배치된 전투들은 단순한 콘텐츠 소모를 넘어 이용자가 시스템을 자연스럽게 익히도록 만드는 역할을 한다. 전투의 규모와 형태가 단계적으로 확장되면서 회피와 패링, 캐릭터 교체, 원소 연계 등 핵심 요소들을 무리 없이 체득할 수 있도록 설계한 점이 인상적이다.

게임의 입력 체계는 기본 공격과 회피, 스킬 및 필살기로 조작 패널이 압축돼 군더더기 없이 간소하다. 이는 모바일 등 멀티 플랫폼 환경에서 조작 피로도를 낮추기 위한 설계로, 별도의 적응 과정 없이 실전에 빠르게 녹아들 수 있도록 한다. 단순한 조작 체계와 달리 액션의 깊이는 상당하다. '리밋 제로 브레이커스'는 숙련도에 따라 전투의 속도감과 효율이 달라지는 '저스트 컨트롤 액션'을 핵심으로 내세우며 손맛을 강조한다.

기본적으로 템포감 있는 버튼 연타의 재미를 살리면서도 적의 공격 타이밍에 맞춰 정확한 순간에 회피를 발동하면 시간이 느려지는 연출과 함께 스킬 포인트를 빠르게 확보할 수 있다. 이 과정에서 매끄러운 카메라 워킹과 연출이 더해지며 다음 공격 시퀀스로 이어지는 콤보의 재미를 시각적으로 구현했다.
전투는 컨트롤로 속도감과 효율이 달라진다.
전투는 컨트롤로 속도감과 효율이 달라진다.
각 브레이커(캐릭터)의 특정 스킬에 내장된 패링 판정 역시 전투의 손맛을 완성하는 요소다. 정확한 타이밍에 패링을 성공시키면 적의 브레이크 게이지를 감소시키며 강력한 반격의 기회를 만들 수 있다. 특히 컨트롤러로 플레이했을 때 직관적인 입력 방식과 진동 피드백이 더해져 전투 몰입감이 더욱 높아졌다. 다만 다대일 상황이 자주 연출되는 근접 전투에서는 간혹 화려한 이펙트에 가려 적의 공격 타이밍을 놓치는 경우가 발생했다. 이용자가 보다 직관적으로 위험을 인지할 수 있도록 경고 인디케이터 등 보조 요소를 강화할 필요가 있다.

전투의 흐름을 지배하는 또 다른 축은 원소 시스템이다. 게임 내에는 총 6종의 원소가 존재하며, 적에게 어떤 원소를 먼저 적용하고 다음 원소를 연계하느냐에 따라 순행과 역행 상태가 발생한다. 관계 원소를 순서대로 투입해 적에게 가하는 피해량을 높이거나, 역순으로 조합해 브레이크 게이지 감소를 가속하는 등 상황에 따라 다른 전략을 선택할 수 있다.

원소 시스템은 단순한 속성 상성 이상의 의미를 가지는데, 약한 몬스터를 상대할 때도 정교한 원소 조합을 통해 폭발적인 대미지를 만들어낼 수 있으며, 강력한 적을 상대할 때는 브레이크 유도와 화력 집중이라는 선택지를 제공한다. 덕분에 전투는 단순히 강한 스킬을 반복 사용하는 방식이 아니라 상황에 맞는 판단을 요구하는 전략적인 구조를 보여준다.

원소 시스템은 다양한 선택지에 따라 그 효과가 천차만별이다.
원소 시스템은 다양한 선택지에 따라 그 효과가 천차만별이다.
다만 초반에는 실시간 난전 속에서 6종의 원소와 순행·역행 메커니즘을 완벽히 이해하기란 쉽지 않기에 훌륭한 전략적 축인 동시에 진입장벽으로 작용할 가능성이 있다. 다양한 원소 조합을 자연스럽게 실험할 수 있는 장치와 원소 반응 효과를 보다 직관적으로 보여주는 연출이 추가된다면 시스템의 깊이와 대중성을 함께 확보할 수 있을 것으로 보인다.

파티 시너지 역시 전술적 완성도를 높이는 요소로 저마다의 특징을 지닌 브레이커 중 3명을 조합해 실시간으로 교체하며 전투를 진행할 수 있으며, 캐릭터 교체 순간 발동하는 링크 타격은 자연스럽게 다음 콤보로 이어진다. 캐릭터 전환 자체를 공격 수단으로 활용할 수 있도록 설계한 만큼 정식 서비스 이후 효율적인 조합을 찾는 과정 역시 주요한 재미 요소가 될 것으로 보인다.

이와 함께 강력한 보스를 상대할 때는 합동 궁극기인 '위버랜스'가 전황을 가르는 핵심 변수로 작용하는데, 브레이크 게이지를 소모해 적을 무력화한 뒤 위버랜스로 화력을 집중하는 전투 흐름은 보스 공략의 중요한 축이 된다. 다만 정식 서비스에서는 이러한 기본 공략 구조를 넘어 각 브레이커의 특성과 조합에 따라 얼마나 다양한 전투 방식이 만들어질 수 있을지가 시스템의 깊이를 결정할 요소가 될 전망이다.

캐릭터의 필살기는 상대의 흐름을 끊는 중요한 요소다.
캐릭터의 필살기는 상대의 흐름을 끊는 중요한 요소다.
위버랜스로 더욱 큰 공격 기회를 만들어낼 수 있다.
위버랜스로 더욱 큰 공격 기회를 만들어낼 수 있다.
전투 외적으로는 장기 플레이를 위한 콘텐츠의 뼈대도 확인할 수 있었다. 싱글 플레이 기반의 보스 공략은 물론, 파티원 간 원소 조합과 역할 분담이 중요한 3인 멀티플레이 레이드를 지원해 협동 플레이의 재미를 살렸다. 레이드 보상으로 캐릭터 성장과 무기 제작 재료를 제공해 반복 도전의 동기를 부여하는 구조도 갖췄다. 또한 한 층씩 공략해 올라가는 챌린지 콘텐츠나 두 개의 파티를 전략적으로 운용해야 하는 고난도 콘텐츠도 준비돼 있었는데, 브레이커 육성과 조합, 원소 운용 능력을 종합적으로 요구하는 구조인 만큼 장기 플레이를 위한 목표를 제시할 것으로 보인다.

'리밋 제로 브레이커스'는 화려한 애니메이션풍 비주얼과 화끈한 액션의 전투를 앞세운 게임으로 익숙한 플레이 문법 위에 저스트 컨트롤 액션과 원소 시스템, 캐릭터 교체 전투를 결합하며 자신만의 색깔을 구축했다. 아직 프롤로그 테스트 단계인 만큼 최종 콘텐츠의 규모와 라이브 서비스 운영 방향까지 평가하기는 이르지만 적어도 액션 RPG의 본질인 조작감과 전투 재미라는 기준에서는 충분한 가능성을 보여줬다. 정식 출시까지 남은 개발 과정에서 현재의 장점을 얼마나 확장하고 완성도를 다듬어 나갈지가 향후 흥행의 관건이 될 전망이다.
성장 역시 다양한 방식으로 진행되는 만큼 자유도는 그만큼 커지게 된다.
성장 역시 다양한 방식으로 진행되는 만큼 자유도는 그만큼 커지게 된다.


김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)
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