25일 문화관광부 문화산업국은 한국 문화산업의 전반적인 현황과 동향을 체계적으로 조사한 `2005 문화산업 통계 조사‘(2004년도 현황) 결과를 발표했다. 이에 따르면 출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송, 광고, 캐릭터, 교육 등 문화산업 10개 분야에 대한 시장 조사 결과 지난해 이 분야 매출액이 50조600억원에 달했던 것으로 나타났다.
이 같은 실적은 2003년 44조1955억원 보다 13.3% 증가한 것으로 특히 영화산업의 경우 전년대비 28.9%의 두드러진 성장세를 보였다. 영화를 제외한 나머지 분야에서는 출판이 28.2%, 음악 18.9%, 광고 13.6% 성장한 것으로 나타났다.
만화, 캐릭터, 디지털교육 및 정보 분야는 2003년에 비해 매출액이 감소한 것으로 나타났으나 이 분야는 문화산업에서 차지하는 비중이 낮아 전체 문화산업에 미친 영향도 적은 것으로 조사됐다.
문화산업 매출액의 산업별 구성비를 보면 출판(37.8%), 광고(16%), 방송(15.5%) 분야의 비중이 높은 것으로 조사됐다. 상대적으로 애니메이션(0.5%), 만화(1%), 디지털 교육 및 정보( 1.8%) 산업 분야는 전체에서 차지하는 비중이 낮은 것으로 나타났다.
또 2004년 문화산업 수출액은 9억3900만 달러로 2003년(6억3000만 달러, 광고 미포함)보다 크게 증가했다. 2004년에 새로 포함된 광고산업 수출액을 제외해도 수출 금액은 9억1800만 달러에 달했으며, 이는 전년대비 45.7% 증가한 수치다. 수출 성장의 동력은 게임산업이었으며, 이 분야는 2003년 1억8154만 달러 수출을 달성한데 이어, 2004년에 총 3억8769만 달러 수출을 기록했다.
문화산업 수입액은 2004년 총 16억3400만 달러로 2003년 6억불에 비해 크게 증가했으나 이는 광고산업 수입액이 추가된 데 따른 것이다. 이를 제외하면 수출 금액보다 낮은 수준(7억 1579만 달러)에 머물렀다. 수출 구성비가 높은 산업은 게임·출판·캐릭터 순이었으며, 만화와 디지털 교육 및 정보, 광고 분야는 수출 기여도가 미미한 것으로 조사됐다.
이 외 2004년 문화산업 종사자수는 45만8926명으로 전년보다 4307명(0.9%) 감소된 것으로 나타났다. 종사자 규모가 증가된 분야는 음악, 게임, 캐릭터 3개 산업이며 다른 분야는 모두 종사자수가 감소됐다.
문화부 관계자는 “이번 조사는 문화산업 전체 규모와 더불어 한국 경제에서 차지하는 비중을 파악했다는 데 의미가 있다”며 “다만 장르별 조사기관 및 조사체계의 상이함으로 인해 실제 수치와는 약간 차이가 있을 수 있다”고 밝혔다.
문화부는 문화산업통계협의회 등 유관기관 및 관련 전문가 의견수렴을 통해 이 같은 문제를 해결한 후, 올 10월 2005년 기준 `2006 문화산업통계 조사‘를 발표할 계획이다.