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2004년 문화산업 매출 50조원, 수출 9억 달러 달성

지난 2004년 한국 문화산업계는 50조원이 넘는 시장 규모를 달성한데 이어 9억달러가 넘는 수출 실적을 기록한 것으로 나타났다. 전체 매출 규모는 전년 대비 13.3% 증가했으며 수출액은 2003년에 비해 50% 가까이 늘어나면서 한국 경제의 한 축으로 자리매김한 것으로 조사됐다.

25일 문화관광부 문화산업국은 한국 문화산업의 전반적인 현황과 동향을 체계적으로 조사한 `2005 문화산업 통계 조사‘(2004년도 현황) 결과를 발표했다. 이에 따르면 출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송, 광고, 캐릭터, 교육 등 문화산업 10개 분야에 대한 시장 조사 결과 지난해 이 분야 매출액이 50조600억원에 달했던 것으로 나타났다.

이 같은 실적은 2003년 44조1955억원 보다 13.3% 증가한 것으로 특히 영화산업의 경우 전년대비 28.9%의 두드러진 성장세를 보였다. 영화를 제외한 나머지 분야에서는 출판이 28.2%, 음악 18.9%, 광고 13.6% 성장한 것으로 나타났다.

만화, 캐릭터, 디지털교육 및 정보 분야는 2003년에 비해 매출액이 감소한 것으로 나타났으나 이 분야는 문화산업에서 차지하는 비중이 낮아 전체 문화산업에 미친 영향도 적은 것으로 조사됐다.

문화산업 매출액의 산업별 구성비를 보면 출판(37.8%), 광고(16%), 방송(15.5%) 분야의 비중이 높은 것으로 조사됐다. 상대적으로 애니메이션(0.5%), 만화(1%), 디지털 교육 및 정보( 1.8%) 산업 분야는 전체에서 차지하는 비중이 낮은 것으로 나타났다.

또 2004년 문화산업 수출액은 9억3900만 달러로 2003년(6억3000만 달러, 광고 미포함)보다 크게 증가했다. 2004년에 새로 포함된 광고산업 수출액을 제외해도 수출 금액은 9억1800만 달러에 달했으며, 이는 전년대비 45.7% 증가한 수치다. 수출 성장의 동력은 게임산업이었으며, 이 분야는 2003년 1억8154만 달러 수출을 달성한데 이어, 2004년에 총 3억8769만 달러 수출을 기록했다.

문화산업 수입액은 2004년 총 16억3400만 달러로 2003년 6억불에 비해 크게 증가했으나 이는 광고산업 수입액이 추가된 데 따른 것이다. 이를 제외하면 수출 금액보다 낮은 수준(7억 1579만 달러)에 머물렀다. 수출 구성비가 높은 산업은 게임·출판·캐릭터 순이었으며, 만화와 디지털 교육 및 정보, 광고 분야는 수출 기여도가 미미한 것으로 조사됐다.

이 외 2004년 문화산업 종사자수는 45만8926명으로 전년보다 4307명(0.9%) 감소된 것으로 나타났다. 종사자 규모가 증가된 분야는 음악, 게임, 캐릭터 3개 산업이며 다른 분야는 모두 종사자수가 감소됐다.

문화부 관계자는 “이번 조사는 문화산업 전체 규모와 더불어 한국 경제에서 차지하는 비중을 파악했다는 데 의미가 있다”며 “다만 장르별 조사기관 및 조사체계의 상이함으로 인해 실제 수치와는 약간 차이가 있을 수 있다”고 밝혔다.

문화부는 문화산업통계협의회 등 유관기관 및 관련 전문가 의견수렴을 통해 이 같은 문제를 해결한 후, 올 10월 2005년 기준 `2006 문화산업통계 조사‘를 발표할 계획이다.

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