수백 억이 넘는 개발비에 비해 알맹이가 없는 게임을 가리켜 게이머들은 흔히들 '회식비로 다 썼네'라는 표현을 하곤 한다. 보다 알찬 콘텐츠 개발을 주문하는 채찍질의 의미를 담고 있기도 하다.
2일 JW메리어트호텔에서 열린 '애스커' 미디어 쇼케이스에 참석한 오용환 대표의 '너스레'가 장내 이목을 끌었다. '애스커' 개발비용을 묻는 질문에 오 대표는 "회식비 보다 개발비로 알차게 만든 게임"이라며 "온라인 환경에서 대용량 물리 시뮬레이션을 구현하기 위해 적잖은 공을 들였다"고 강조했다.
2013년 5월 '프로젝트블랙쉽'이라는 제목으로 첫 모습을 드러낸 '애스커'는 하복 물리 엔진으로 구현한 사실적인 전투 환경과 박진감 넘치는 액션으로 하반기 온라인게임 시장의 기대를 모으고 있는 작품. 오는 10월 7일 첫 비공개테스트에 돌입한다.
다음은 이날 미디어 쇼케이스에서 진행된 질의응답을 정리한 것이다. 오용환 네오위즈씨알에스 대표, 김보성 부장, 박성준 개발 PD가 참여했다.
Q 첫 비공개테스트의 완성도는.
A 이번 CBT서 선보일 '애스커'의 공정 수준은 약 80% 가량이다. 완벽한 물리 환경과 이를 통한 PvP와 PvE를 선보이는 것이 이번 테스트의 중점 요소다.
Q CBT에서 만 레벨(20)에 도달하는 시간은.
A 약 10시간 정도면 CBT 만 레벨에 도달한다. 3종 클래스와 다양한 난이도의 스테이지, PvP 콘텐츠까지 있어 즐길거리도 풍성하다.
Q 공개서비스 일정은.
A 10월 7일 1차 CBT를 진행한 후 내년 1분기 경 한 차례 더 테스트할 계획이다. 이후 별다른 문제점이 발견되지 않을 경우 가급적 빠른 시일 내로 공개서비스에 돌입할 예정이다.
Q 물리 엔진 때문에 사양이 높아질 것 같은데.
A 최적화 작업을 진행 중이다. CBT 시점에서의 '애스커' 권장 사양과 최소사양은 공개서비스 단계보다 다소 높겠지만 듀얼코어 CPU 가진 이용자라면 무리없이 테스트에 참여할 수 있다.
Q 색감이 다소 어두워진 것 같은데.
A 현재 개발 중이기 때문에 전체적인 색감은 여러 버전을 테스트 중이다. 그래픽 에셋 자체를 바꾼다기 보다 라이트와 재질의 느낌을 지속적으로 바꾸고 있다.
Q '애스커'로 제목을 바꾼 이유는.
A 작년에 '블랙쉽'이라는 프로젝트명을 공개한 후 여러 의견이 있었다. 블랙쉽이 특이하고 괜찮다는 의견이 많았다. 그런데 원래 뜻은 검은 양인데, 검은 배로 생각하는 이들이 많더라. 이런 오해를 해소하기 위해 제목을 바꾸게 됐다.
Q 지난 1년 간 어떤 부분을 주력해서 개발했나.
A 공개 후 1년 동안 주력한 점은 고유 기술들을 게임으로 담아내는 과정이라고 설명할 수 있다. 기술이 아무리 특이하고 뛰어나다 하더라도 게임으로 연결되지 않는다면 아무런 소용이 없다. 이용자들이 재미있게 게임을 즐기고 이를 위한 개발에 주력했다.
Q 개발비는.
A 저희가 회식비로 많이 쓰지 않고, 개발비로 쓰고 있다는 말을 먼저 드리겠다.(웃음) 작년 5월에 할 당시 '애스커' 개발진이 40명 정도였다. 현재는 중국에 전담 요원까지 포함해 80명 인원이 있다. 70명이 국내에 있고 10여 명이 중국에 있다. '애스커' 총 개발기간이 R&D 기간을 제외하고 3년이 좀 안됐다. 이를 역으로 산출하면 대략적인 수치가 나올 것이다.
Q 추가되는 클래스가 있나.
A 첫 비공개테스트에서는 3개 클래스가 나오고 오픈 시점에서는 좀 더 추가될 예정이다. MORPG 장르다 보니 색다른 개성을 가진 클래스를 추가하는 것이 중요하다. 오픈 이후에도 빠르게 신규 클래스 추가에 집중할 계획이며, 현재 여섯 번째 클래스 콘셉트까지 나온 상황이다.
Q '애스커'의 차별화 요소인 리액션의 특징을 좀 더 설명해 달라.
A 리액션은 개발진이 굉장히 많은 시간과 고민을 들인 부분이다. 특정 부위에 타격했을 때 타격 부위에 따라 다른 반응이 나오고, 부위에 따라 타격이 되는 반응과 데미지가 각각 다 다르다. 부위 파괴 요소도 가미돼 있다. 가령 벽이 무너지거나 지붕이 무너지면 적에게 추가 타격을 입할 수 있다.
[데일리게임 문영수 기자 mj@dailygame.co.kr]