
엔씨소프트는 오는 2월7일 프리오픈, 나흘 뒤인 2월11일 정식 서비스를 시작할 예정이다. 출시 지역은 '리니지' IP 인지도가 높은 한국과 대만으로 낙점됐으며, 월 3만 원 수준의 정액제 방식으로 운영된다.
개발진은 먼저 클래식 버전의 범위와 수동전투 중심의 플레이 경험(UX)을 핵심 가치로 내세웠다. '리니지 클래식'은 자동 사냥이나 자동 전투를 기본으로 제공하지 않는 수동 플레이 환경을 원칙으로 한다. 다만 초창기 클라이언트의 불편한 조작 방식을 그대로 유지하겠다는 의미는 아니다. 개발실은 "과거 감성은 유지하되 현재 환경과 니즈에 맞게 편의적인 부분에 대해 재정비를 진행하고 있다"고 설명했다. 이는 지속 클릭을 요구하거나 비직관적인 입력 구조로 인해 조작 피로도를 높였던 요소들은 개선 대상에 포함시키되, 전투의 긴장감과 선택이 중요한 구조 자체는 유지하겠다는 뜻으로 풀이된다.

시스템 측면에서는 아인하사드의 축복과 유사한 성장 가속 시스템이 도입되지 않는다는 점이 명확히 언급됐다. 초기 스탯 초기화 기능 역시 제공되지 않으며, 캐릭터 복구 시스템은 오픈 초기에 한해 제한적인 형태로 운영될 예정이다. 클래스의 핵심 스킬은 보스를 통해 획득하는 구조로 설계돼, 사냥 위주의 단순 성장보다는 보스 공략과 경쟁 콘텐츠의 비중을 높이려는 의도가 읽힌다.
비즈니스 모델은 '리니지' IP의 원점인 정액제로 운영되며, 성장 효율을 판매하는 구조를 지양하는 방향으로 설계됐다. 아인하사드 시스템 자체를 배제한 점을 감안하면, 빠른 성장을 위한 유료 상품보다는 플레이 경험과 장기적인 체류에 중점을 둔 것으로 해석된다. 이는 '리니지' 서비스 초기의 분위기와 감성을 되살리는 결정이자, 최근 '아이온2'를 기점으로 나타난 엔씨소프트의 서비스 방향 변화가 반영된 것으로 보인다.
서삼광 기자 (seosk@dailygame.co.kr)



























