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[기획] 13억 인구의 힘, 中 게임시장 성장은 계속된다

중국이 세계 주요 게임시장으로 급부상하고 있다. 2009년 기준으로 전 세계 게임시장 점유율 4.2%에 불과하지만 13억 인구를 앞세워 지속적인 성장을 거듭하고 있다. 2012년에는 점유율 6%를 돌파할 것이라는 관측도 나왔다. 국산게임 ‘던전앤파이터’와 ‘크로스파이어’가 현지에서 동시접속자수 합계 500만 명 이상을 돌파했다. 전문가들은 아직도 중국이 잠재 고객층이 많은 나라라고 입을 모은다. 많은 인구 덕에 내수 시장이 곧 글로벌 시장으로 대변되는 중국 게임산업 동향을 살펴봤다. <편집자주>

[데일리게임 곽경배 기자]

◆ 중국, 세계 온라인게임 강국으로 ‘우뚝’

많은 사람들이 한국이 세계 온라인 최강국이라고 말하지만, 시장 점유율을 놓고 볼 때는 이 말은 맞지 않다. 2009년 기준으로 중국이 한국을 추월했기 때문이다. 대한민국게임백서2010에 따르면, 중국은 세계 온라인게임에서 점유율 31.3%를 차지해 한국(23%) 보다 8.3% 앞선 상황이다. 3위는 유럽(16.1%)과는 2배 정도 차이가 난다.

중국 온라인게임 산업이 주목 받는 이유는 규모도 규모이거니와 매년 두 자리수로 증가하는 성장세 때문이다. 2009년 중국 온라인게임 매출액은 49억 5200만 달러로 33억 7500만 달러를 기록한 2008년 보다 46.7%가 성장했다. 앞으로 3년 도안 연평균 21.6%의 성장률을 기록하며 2012년에는 내수시장 규모가 88억 9200만 달러에 달할 것이라는 관측이다.

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글로벌 시장의 중심은 여전히 콘솔 게임에 있지만, 브로드밴드 보급률이 증가하면서 온라인게임의 비중이 늘어나고 있다. 그 온라인게임의 중심에는 거대한 내수시장을 앞세운 중국이 있고, 결과적으로 중국이 세계 온라인게임 시장을 주도하게 될 것이라는 전망이 현실화 되고 있는 것이다.

◆ RPG 중심에서 장르 다변화, 여성 게이머도 늘어나

중국 온라인게임 시장의 발달 모습은 한국과 비슷하다. MMOPRG를 중심으로 시장이 형성됐으며, 차츰 타 장르로 이용자층이 확대되고 있다.

‘중국 온라인게임 장르 연구분석’ 2010 보고서에 따르면, 2009년부터 2010년 중국에 서비스 된 게임 중 RPG 장르가 전체 게임의 75% 이상을 차지한다고 조사됐다. 외에도 액션전투게임이 24.3%, 스포츠게임이 10.5%, FPS는 8.9%의 점유율을 차지하고 있다.

흥미로운 점은 중국 내 여성 이용자들의 비율이다. 중국 인터넷정보센터(CNNIC)가 2010년 조사한 자료에 따르면, 중국 온라인게임 이용자 중 여성 비율은 45.2%로 집계돼 남성과 차이를 좁혀가고 있다.

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여성 이용자층의 확대에 따라 중국 온라인게임 업체에서는 여성 이용자를 겨냥한 콘텐츠를 추가하고 있다. 퍼스픽온라인이 현지 서비스 하는 ‘드래고나카’는 최근 중국 여성들 사이에서 높은 인기를 얻고 있는 2009 슈퍼걸들을 홍보모델로 내세웠으며, 텐센트의 ‘크로스파이어’는 ‘여성강림’이라는 새로운 버전으로 여성 이용자들로부터 호응을 얻고 있다.

2010년 중국에서 가장 인기 있었던 상위 5개 게임을 보더라도 다양한 장르 게임들이 선전한 것을 알 수 있다.

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동시접속자수 100만명 이상을 기록한 게임들은 ‘던전앤파이터’와 ‘크로스파이어’, ‘월드오브워크래프트’, ‘QQ스피드’, ‘몽환서유’ 등을 꼽을 수 있는데, 이들 게임은 MMORPG와 FPS, 캐주얼레이싱, 액션RPG 등 다양한 장르의 게임들이다.

◆ 中 정부, 온라인게임 ‘밀어주고 끌어주고’

중국 온라인게임 산업이 획기적으로 발달할 수 있었던 까닭은 중국 정부의 전폭적인 지원 덕분이다. 중국 정부는 온라인게임 산업을 문화창의산업 가운데 가장 중요한 산업으로 설정하고 세제 및 수출지원 혜택을 대폭 지원하고 있다.

온라인게임 산업이 순이익이 50% 이상을 기록하는 고부가가치 산업에다가, 공해물질을 배출하지 않는 그린산업, 일자리 창출이 쉬운 성장산업이기 때문이다.

중국 정부는 자국 산업 지원과 동시에 외산 게임의 수입을 억제시키기 위해 관련 법을 개정하고 서비스 권한인 판호를 통한 규제에도 나서고 있다. 자국 업체들의 경쟁력을 확보토록 하기 위해 저작권을 침해하는 행위를 눈감아 주는가 하면, 외국 개발사와 분쟁이 발생시 자국 내 게임 서비스 허가를 취소하는 등의 강경책으로 자국 게임들의 시장 점유율을 끌어올리고 있다.

실제로 2002년 위메이드의 ‘미르의전설’이 중국 온라인게임 시장에서 65% 점유율을 기록하는 등 중국은 한국의 ‘텃밭’과 다름 없었지만, 최근에는 30% 이하로 떨어진 상태다. 이러한 수치도 그나마 ‘던전앤파이터’와 ‘크로스파이어’가 선전해 준 덕분에 이룬 성과다.

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이러한 현실은 인터넷시장 조사기관인 아이리서치의 발표자료에서도 확인할 수 있다. 아이리서치가 2009년 중국에서 서비스되고 있는 398종의 온라인게임을 대상으로 조사한 결과, 중국서 자체 개발된 게임이 60.8%에 달했으며, 한국산은 25.6%를 일본과 미국은 각각 3.3%, 1.5% 점유율을 차지했다.

중국 온라인게임 시장은 지속적으로 성장해 나가고 있음에도, 외산 게임이 성공하기 더 힘들어지는 시장 구조로 재편되는 것을 우려해야 할 대목이다.

특히 약 10억명의 가입자를 보유한 ‘QQ메신저’를 활용해 6년 만에 중국 온라인게임 점유율 1위를 차지한 텐센트가 자체 개발력 확보에 나서고 있는 점에 주목해야 한다. ‘카트라이더’가 인기를 끌고 있을 때 텐센트는 이 게임과 유사한 ‘QQ레이싱’을 내세워 돌풍을 잠재워 버렸다.

같은 맥락에서 ‘던전앤파이터’와 ‘크로스파이어’의 고공행진도 뜻하지 않게 끝나버리지 말라는 법도 없다.

이 때문에 중국 시장 전문가들은 현지 파트너와의 긴밀한 유대를 강조하고 있다. 한국콘텐츠진흥원 김진석 전략시장지원팀장은 “콘텐츠 자체의 우수성도 물론 중요하지만 신의를 중시 여기는 중국인들의 마음을 사로잡는 것도 좋은 비즈니스 정책”이라며, “진정한 파트너 관계를 구축된다면 심심치 않게 발생하는 저작권 문제와 법적 소송, 당국의 규제 등도 자연스럽게 해결될 것이다”고 충고했다.

nonny@dailygame.co.kr


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