도깨비, 용, 구미호를 비롯해 청룡, 주작, 백호, 현무와 같은 사방신, 오행, 팔괘, 12지, 24절기 등 아시아 문화 속에 오래 전부터 내려오는 친숙한 소재가 게임 곳곳에 배어있다는 점이 특징.
'아스타' 이용자는 야수와 황천 두 진영에 소속된 여러 종족 중 하나를 선택해 상대 진영과 대립하게 된다. 모두가 즐길 수 있는 대규모 전투(RvR) 구현에 중점을 뒀다는 게 폴리곤게임즈의 설명. 10대 10 규모로 저 레벨부터 참여할 수 있는 PvP 콘텐츠 '격전'부터 대형 필드에서 이뤄지는 진영간 전쟁과 공성전까지 다양한 레벨대의 이용자들이 고루 RvR을 즐길 수 있도록 설계됐다.
다음은 9일 잠원동 더리버사이드 호텔에서 열린 '아스타' 기자 시사회 질의 응답의 전문이다. '아스타'를 개발한 폴리곤게임즈 김도훈 부사장과 김민규 기획팀장, '아스타' OST 제작에 참여한 세계적인 음악가 양방언씨가 참여했다.
Q 첫 CBT의 만 레벨인 30레벨까지 도달하기 위해 필요한 플레이타임은?
A 플레이 스타일에 따라서 20~30시간 안팍이면 도달할 수 있을 것이라고 생각한다. 통상 일주일 동안 꾸준히 플레이한다면 충분히 30레벨에 도달할 수 있을 것이다.
Q 향후 서양 판타지 개념을 참고할 계획은?
A 판타지는 곧 상상력이다. 오직 동양적 콘텐츠에만 제한두진 않을 것이다.
Q 크라이엔진으로 개발 중인데 최적화 문제는 어떻게 해결할 계획인가?
A 고심하는 문제 중 하나다. 클라이언트에 부담주는 부분은 들어내고 다시 개발하는 과정에 있다.
Q 신선한 콘텐츠가 아니라 아쉽다
A 첫 CBT에서는 아스타만의 개성있는 콘텐츠를 많이 보여드리지 못했다. 게임의 기본적인 요소를 보여주는데 주력했다.
Q (양방언 작곡가에게)기존 음악과 게임 음악의 차이는?
A 다르다. 게임과 판타지는 내게 상상력을 자극해준다. 개발진의 열의와 열정이 내게 전달됐고 자료도 잘 제공돼 즐겁게 작업할 수 있었다.

Q 동양 판타지 관련 자료가 중세 판타지에 비해 부족한 편인데
A 한국과 일본, 중국의 옛 이야기를 수집했다. 그 이야기에서 느껴지는 느낌을 상상해서 직접 만들었다. 참고자료는 찾기 힘들어서 대부분 상상을 통해 만들었다.
Q 해외 시장 진출 전략과 포부는
A 아시아판타지라고 해서 아시아 시장에만 집중하진 않고 있다. 지스타에 두 번 참가했는데 오히려 서양 업체들이 우리 게임에 관심을 보이기도 했다.
[데일리게임 문영수 기자 mj@dailygame.co.kr]



























