재단이 파행을 맞은 건 기금고갈 때문이다. 게임업체들은 사업성과가 불분명한 재단에 더 이상 돈 내기기를 꺼려하며 자신들이 직접 사회공헌활동에 나서면서 재원확보가 불투명해졌다.
재단이 기부금 외에 별도 수익모델이 없었음에도, 김종민 전 이사장은 "실질적인 과몰입 예방 및 치료 효과만 나온다면 업체나 정부가 계속적으로 지원할 것"이라고 장밋빛 전망만 내놓았다.
하지만 이러한 희망은 예상대로 현실 가능성이 없는 '바람'일 뿐이었다. 게임문화재단은 2008년에 설립됐지만 실제로 사업이 본격화 된 것은 2010년 8월부터다. 이 때는 게임 과몰입으로 인한 청소년 폐륜범죄로 '게임 죽이기' 광풍이 불어 닥친 시기다. 게임업체들도 '울며 겨자먹기'식으로 정부가 주도하는 재단활동에 참여할 수 밖에 없었고 그렇게 기금이 모였다.
4년 동안 100억 원이란 돈 대부분은 사실상 병원에 투자됐다. 재단의 주요 사업이니 이를 두고 뭐라 할 순 없지만, 그 동안 서울 중앙대병원과 부산정보산업진흥원, 전북대학교병원 등 3개 센터에서 운영한 '과몰입치료상담센터'가 어떤 결실을 냈는지에 대한 뚜렷한 성과가 없다.
한덕현 중앙대 교수가 '게임과 뇌'에 대한 의학적 접근을 하긴 했지만, 이는 한 교수가 오래 전부터 연구해왔던 분야다. 재단의 지원 덕에 이룬 성과라고 볼 수 없다.
결국 게임업체 입장에선 더 이상 재단에 기금을 낼 필요성도 못 느끼고, 정부 입장에서도 과거처럼 '갹출'을 요구할 명분이 사라진 상황이다. 오히려 엔씨소프트 같은 경우는 자신들이 엔씨문화재단을 만들어 사회공헌활동에 직접 나서고 있고 다른 업체들도 이러한 움직임에 동참하고 있는 상황이다.
[데일리게임 곽경배 기자 nonny@dailygame.co.kr]




























