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[리뷰] P의 거짓, 인간이 될 것인가 인형으로 남을 것인가

[리뷰] P의 거짓, 인간이 될 것인가 인형으로 남을 것인가
짧았지만 'P의 거짓'과의 만남은 강렬했다. 인간이 될 것인가. 혹은 인형으로 남을 것인가. 'P의 거짓'의 이야기는 진한 여운을 남겼다.

'P의 거짓'은 세심한 정성으로 만들어진 특유의 세계관이 잘 구현됐을 뿐 아니라, 소울라이크의 장르가 가진 전투의 매력이 드러나는 작품이다. 특히 고유한 스토리가 가진 매력으로 세계관에 빠져들게 만들었다.

기자는 네오위즈가 실시한 사전 체험을 통해 'P의 거짓' 데모 버전을 경험했다. 이를 통해 '2022 게임스컴' 3관왕의 이유를 충분히 체감할 수 있었다. 짧은 시간이었지만 깊은 몰입감으로 게임을 끝낸 후에도 즐거움이 오랫동안 이어졌다.

◆인간이 될 것인가, 인형으로 남을 것인가

'P의 거짓' 선택 장면. 문을 열기 위해서는 진실과 거짓 중에서 선택을 해야 한다.
'P의 거짓' 선택 장면. 문을 열기 위해서는 진실과 거짓 중에서 선택을 해야 한다.
'P의 거짓'은 제목 답게 진실과 거짓의 사이의 깊은 고민이 요구된다. 주인공 피노키오는 이용자의 선택에 따라 인간이 되거나, 인형으로 남게 된다.

데모 버전을 통해 만난 선택지는 총 2가지다. 먼저 크라트 호텔은 기계적 요소로 인간이 아닌 기계는 입장할 수 없기에, 이용자들은 호텔에 들어가기 위해서는 '당신은 인간인가?'라는 물음에 답해야 한다. 주인공 피노키오는 인형이지만 거짓말을 할 수 있다. 호텔에 들어가기 위해서 물음에 거짓으로 인간이라 말할 것인지, 진실되게 인형이라 답할 것인지 선택해야 한다.

'P의 거짓' 선택 장면. 실의에 빠진 여인에게 아이에 대해 거짓을 말할지 선택해야 한다.
'P의 거짓' 선택 장면. 실의에 빠진 여인에게 아이에 대해 거짓을 말할지 선택해야 한다.
다른 한 가지는 잃어버린 아이를 찾아달라는 여인의 부탁을 수행한 후다. 광장에 갔지만 인간은 찾아볼 수 없었고, 적을 처치하고 획득한 아이 인형을 가져다주게 된다. 광기 어린 여인은 아이를 찾아줘서 고맙다며 '아이가 예쁘지 않은가?' 질문한다. 아이가 아니라 인형이라는 진실을 말할 것인지, 혹은 거짓으로 여인을 긍정하고 보상을 얻을지 선택해야 한다.

'인형은 거짓말을 할 수 없다'는 명제가 '거짓말을 하는 인형'이라는 모순적인 상황과 합쳐져 '인간이 될 것인지, 인형으로 남을 것인지' 고민하도록 만든다. 최종적으로는 '인간이란 무엇인가'라는 철학적 화두에 도달하면서 깊은 여운을 선사한다.

개발진은 거짓과 진실의 선택에 따른 결과가 게임 중에 드러날 뿐 아니라, 이후 결말에 영향을 끼칠 것이라 밝힌 바 있다. 체험으로 결말을 확인할 수 없었지만, 분기별 선택에 따른 결말 시스템은 차별화된 몰입감이 제공될 것으로 기대된다.

◆세심한 정성으로 만들어진 고유한 세계관

비가 오는 등 게임 내 환경도 충실히 구현됐다.
비가 오는 등 게임 내 환경도 충실히 구현됐다.
기본적인 배경이 매력적인 것은 물론 세심한 부분까지 정성을 기울인 개발진의 노력에 감탄하지 않을 수 없었다. 작은 부분에도 다양한 효과가 적용돼 고유한 세계관이 실감나게 구현됐다.

'P의 거짓'은 19세기 말 벨 에포크 시대의 배경에 스팀펑크(Steampunk) 분위기가 잘 구현됐을 뿐 아니라, 소울라이크 장르 특유의 어두운 분위기가 더해져 잔혹하고 음산한 게임 배경이 완성됐다. 특히 배경 음악을 포함한 청각적 효과에도 정성을 다한 것이 느껴진다. 작은 동작 하나하나에도 효과음을 들을 수 있으며, 적들에게 폭발 공격을 가했을 때의 세부적인 소리도 구현됐다.

'P의 거짓' 일반 적과의 전투.
'P의 거짓' 일반 적과의 전투.
캐릭터들의 동작 하나하나도 게임 배경과 조화를 이룬다. 기계 인형이라는 설정의 적들이 보여주는 기괴한 움직임은 공포감을 조성한다. 주인공 피노키오의 공격은 화려한 액션의 쾌감이 제대로 구현됐다. 특히 등 뒤에서 적을 일격에 처형하는 공격은 액션의 시원함을 더했다.

여기에 악랄한 배치가 더해져 게임의 긴장감이 즐기는 내내 유지됐다. 갑작스레 골목에서 튀어나오는 적이나, 옆에서 돌진하는 적들로 인해 사망하는 소울라이크 특유의 불합리한 배치로 공포게임에서 느낄법한 전율을 느낄 수 있었다.

갑자기 뒤에서 나오는 적.
갑자기 뒤에서 나오는 적.

◆어렵지만 돌파 후 느끼는 쾌감이 일품

'P의 거짓' 첫 번째 전투 방식 선택.
'P의 거짓' 첫 번째 전투 방식 선택.
게임을 즐기는 전투의 매력도 충분하다. 소울라이크 특유의 어려운 난이도로 느끼는 불쾌함을 줄이고, 돌파 후 강렬한 쾌감을 느낄 수 있도록 만들어졌다.

전투 방식은 무기에 따라 세 가지 타입의 공격 형식을 갖고 있으며, 손잡이와 검날을 조합해 다양한 조합을 만들 수 있다. 기자는 민첩한 방식의 레이피어 날과 자루를 활용해 테스트를 진행했다. 공격력은 높지 않지만 빠른 공격으로 적의 공격을 방어하고 회피하는데 용이할 것이라 판단했기 때문이다. 기본 무기 외에도 다양한 기계팔을 활용해 먼 거리의 적을 끌어당기는 등 다양한 공격 방법도 사용할 수 있다.

'P의 거짓' 일반 적과의 전투. 회피가 중요했다.
'P의 거짓' 일반 적과의 전투. 회피가 중요했다.
일반 적들도 높은 피해량을 가지고 있을 뿐 아니라 특유의 공격 방식을 가지고 있기 때문에 방심할 수 없다. 회피와 방어를 이용해 적 마다 특유의 공격 패턴을 매차례 공략해야 했다. 모든 행동에는 스태미너가 소모되기 때문에 무한정 회피를 사용하거나 방어를 사용할 수 없으며, 정확한 타이밍에 방어하지 않으면 일부 피해를 입기 때문에 정밀한 컨트롤이 요구된다.

'P의 거짓' 보스전 전투 장면. 조력자가 있으니 공격이 수월하다.
'P의 거짓' 보스전 전투 장면. 조력자가 있으니 공격이 수월하다.
각 보스는 강력한 공격 방식으로 높은 피해량을 가하지만, 난이도에서 오는 불쾌함보다는 공략의 재미를 갖추고 있다. 보스 공략에 가장 도움이 된 것은 조력자 시스템이다. 두 번째 보스 버려진 파수꾼부터 별의 조각을 소모해 보스전을 함께하는 조력자를 소환할 수 있다. 조력자는 자체로 강력한 피해를 주지 못하지만 보스의 시선을 돌려주는 것만으로도 공격 시기를 잡을 수 있기 때문에 굉장히 유용했다.

중간 보스격 당나귀 광인과의 전투는 깊은 인상을 남겼다. 인간형 적답게 다양한 패턴을 구사해 보스보다도 많은 죽음을 경험한 적이기도 하다. 빈번하게 사망하다보니 부활 지점부터 보스까지 쉬지 않고 곧장 달려가봤다. 이때 당나귀 광인은 뒤따라온 일반 적들을 공격했다. 광인이라는 이름답게 일반 적들도 공격한다는 특유의 컨셉트가 구현된 것으로 보인다. 세세한 설정으로 감동하게 된 순간이다.

◆대작의 가능성 충분히 갖췄다

'P의 거짓' 사망 화면.
'P의 거짓' 사망 화면.
'P의 거짓'은 지금까지 경험해보지 못한 독특한 세계관으로 깊은 몰입감을 선사할 뿐 아니라, 전투의 재미가 제대로 구현된 게임이다. 본 기자가 체험을 진행한 PC가 높은 사양이 아님에도 최적화 문제나 자잘한 버그조차 찾아보기 어려웠다.

데모 버전으로 확인한 'P의 거짓'은 대작으로서의 품격을 충분히 갖추고 있다. 올해 쟁쟁한 게임들이 후보로 거론되고 있지만, 출시 상황에서 지금의 수준이 유지된다면 해외 게임 시상식에서의 추가 수상도 기대해봄직 하다.

'P의 거짓' 연출 장면.
'P의 거짓' 연출 장면.
'P의 거짓'은 9월19일 PC 및 콘솔 플랫폼으로 출시될 예정이다. 소울라이크 장르를 좋아하는 이용자라면 올 여름 'P의 거짓'을 즐겨보기를 추천한다. 어려운 도전을 싫어하거나, 소울라이크 장르를 처음 입문하는 이용자들도 'P의 거짓'을 통해 세계관이 주는 깊은 몰입감을 느껴보기를 권한다. 세계관에 빠져든다면 인내와 끈기에서 오는 새로운 재미에 눈을 뜨게 될지도 모르는 일이다.

이학범 기자 (ethic95@dailygame.co.kr)
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