
삼성전자 정직한 상무는 14일 부산 벡스코 컨벤션홀에서 열린 'G-CON' 1일차 세션에 연사로 나서 "동일 상황에서 다운로드 게임보다 클라우드 게임이 이용자 수가 훨씬 높다. 자체 조사 결과 이용자가 광고를 접한 날을 기준으로 그 다음날 클라우드 게임 이용자가 다운로드 게임보다 1.5배 높은 것으로 나타났다. 또한 클라우드 게임의 경우 매출 확대 효과도 있다. 동일한 기준으로 비교하면 클라우드 게임이 항상 매출 우위를 보였다"고 말했다.
정 상무는 클라우드 게이밍 기술이 이용자뿐만 아니라 개발자에게도 좋은 기술이라고 강조했다. 그는 "과거에는 친구 추천을 받아 게임을 즐기는 이들도 많았지만 최근에는 대부분이 유료 광고를 통해 접한 게임을 플레이한다. 지난 2019년과 비교해 5년 동안 이용자 1인 유입에 드는 비용이 거의 두 배로 뛰었다는 조사 결과도 있을 정도로 이용자 유치를 위한 비용이 늘어나고 있다. 클라우드 게임을 통해 이용자 수와 매출을 늘리고 이를 신규 이용자 유치를 위한 광고에 투자하는 식의 선순환 구조를 만들 수 있을 것"이라고 말했다.
정직한 상무는 삼성전자가 서비스 중인 클라우드 게이밍 플랫폼 '게이밍 허브'에 대해 소개했다. 187개국에서 서비스 중이며 1억7000만 명의 이용자가 매월 사용 중이라고. '캔디 크러시 사가', '모노폴리 GO' 등 인기 게임을 포함한 22개 게임이 입점해 있으며, 인기 MOBA 게임 '왕자영요'의 글로벌 버전인 '아너 오브 킹즈'도 최근 '게이밍 허브'에 합류했다.
벡스코(부산)=이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)



























