
이번 수도권 캠프에는 게임(디지털) 과몰입 문제를 겪는 초등학교 5학년부터 중학교 3학년(만 11~15세) 남학생 27명이 참여했다. 참가 청소년들은 2박 3일 동안 인문학과 예술, 다양한 체험활동을 통해 자기 성찰과 사회성 향상, 그리고 건강한 디지털 사용 습관을 기르는 시간을 가졌다.
또한 ▲청소년의 건강한 성장과 올바른 디지털 기기 사용 습관 형성을 위한 특강, ▲자기 성찰 및 또래와 소통을 촉진하는 카프라 협동 블록 쌓기, ▲비언어적 의사소통을 통한 감정 표현력 강화를 위한 마임 프로그램 등 다양한 협동 및 체험 프로그램이 운영됐다. 참가자들은 각 프로그램을 통해 또래와의 긍정적 관계 형성 및 자기조절 능력을 키울 수 있었다.
이번 캠프에 참가한 한 학생은 게임(디지털)에 빠져 있을 때는 나 자신을 돌아볼 시간이 없었는데 다양한 활동을 하며 내 감정과 생각을 차분히 들여다볼 수 있었다며, 특히 또래 친구들과 고민을 나누고 함께 협력하는 과정이 인상 깊었고, 앞으로는 게임이나 스마트폰 사용을 스스로 조절할 수 있을 것 같다고 소감을 밝혔다.
게임과몰입힐링센터 허브센터 한덕현 센터장은 "이번 캠프는 단순히 게임(디지털) 사용을 제한하는 것이 아니라 청소년들이 스스로 디지털 기기와 건강한 관계를 맺고 성장할 수 있도록 돕는 데 중점을 뒀다"라며 "참가자들이 캠프를 통해 자신을 돌아보고, 또래와의 협력과 소통을 경험하며 긍정적인 변화를 만들어가길 바란다"고 말했다.
게임문화재단 유병한 이사장은 "청소년들이 디지털 환경 속에서도 자기 주도적으로 성장할 수 있는 힘을 기르도록 앞으로도 인문학 기반 예방, 치유 프로그램을 확대해 나가겠다"고 밝혔다.
캠프에 대한 자세한 내용과 향후 참가 신청, 프로그램 문의는 게임문화재단 누리집에서 안내받을 수 있다.
서삼광 기자 (seosk@dailygame.co.kr)




























