
이 내용은 26일 서울 서초구 국립중앙도서관 국제회의장에서 열린 '2025 게임과학포럼'에서 발표됐다. 이번 포럼은 게임과학연구원과 구글코리아가 공동 주최하고, 문화체육관광부·한국콘텐츠진흥원·게임문화재단이 후원했다.
세 번째 세션 '게임 및 콘텐츠 진흥과 균형' 연사로 나선 더불어민주당 조승래 의원실 최종길 보좌관은 게임산업 진흥을 위한 입법의 어려움과 현실적 한계를 짚었다. 그는 수십 년간 누적된 문제를 해결하기 위한 방안으로 게임법 전부 개정안과 세제 혜택 지원 방안을 준비 중이라고 밝혔다.

최 보좌관은 "2008년에 만들어진 현행 진흥 체계로는 23조 원 규모로 성장한 한국 게임산업을 담아내기 어렵다"라며 전부 개정이 필요한 시점임을 강조했다.
중점을 둔 부분은 사행성 논란을 일으킨 '바다이야기'의 그림자를 게임법에서 걷어내는 것이다. 그는 "준비 중인 전부개정안은 디지털 게임과 아케이드 게임을 분리하는 데 중점을 두고 있다. 아케이드 산업은 전체의 1%에 불과하지만, 같은 규제로 인해 디지털 게임이 과도하게 묶이는 문제를 해결해야 한다"라고 말했다.
게임산업 진흥책을 마련하는 데 뒤따르는 현실적인 어려움도 토로했다. 최 보좌관은 "인디게임 지원 활성화도 중요한 과제지만, 인디게임 개념부터 정립이 필요함에도 어려움이 많다"라며 "대기업 자회사가 만든 게임을 인디라 부르기 때문"이라고 언급했다.
그럼에도 게임산업계와 생태계에 도움이 되는 진흥법의 필요성에 대해 "규제 일변도의 접근을 벗어나 산업 진흥과 문화적 가치 제고라는 두 가지 목표를 동시에 반영하는 법이 필요하다"라고 강조했다.

국민대학교 법과대학 박종현 교수는 '헌법상 게임의 문화적 가치'를 주제로, 현대 사회에서 게임이 차지하는 문화적 의미를 조명했다. 그는 단순 오락을 넘어 문화 향유적 관점에서 게임을 바라봐야 한다고 강조하며, 이에 맞는 정책 방향성을 제시했다.

또한, 규제로 접근할 때는 시장 자율에 맡겨야 한다고 주장했다. 그는 "게임은 단순한 오락이 아니라 창작, 향유, 소비라는 문화적 기본권 차원에서 접근해야 한다"라며 "국가가 문화 영역에 과도하게 간섭하기보다 자율성을 보장해야 한다. 필요한 경우에만 보조적으로 개입하는 게 바람직"이라고 설명했다.
그는 "게임을 경제적 산업 규제의 틀로만 다루면 시장 왜곡을 초래할 수 있다. 문화로서의 가치를 인정하고, 규제 역시 최소침해 원칙과 자율규제를 우선해야 한다"라며 지금까지와 다른 접근법이 필요하다고 덧붙였다.

이장주 이락디지털문화연구소장은 세대별 문화 인식 차이를 설명하며 게임의 사회문화적 역할을 분석했다. 그는 왜 사람들이 게임을 즐기는지, 그 본질적 이유를 짚으며 게임의 긍정적 가치를 강조했다.

게임이 재미있는 이유에 대해서는 이용자의 참여로 바뀌는 요소를 꼽았다. 이 소장은 "'스타크래프트'나 '리그오브레전드(LoL)'처럼 오래된 게임이 여전히 사랑받는 이유는 새로운 의미를 계속 부여하기 때문이다. 단순한 새로움이 아니라 지속적인 갱신과 해석이 중요하다"라고 설명했다.
게임산업의 진흥과 규제의 균형을 맞추기 위해서는 보다 세분화된 분류가 선제 돼야 한다는 뜻도 밝혔다. 그는 "게임은 하나로 묶어 규제할 것이 아니라, 아케이드, 대작(AAA급), 인디게임처럼 분야나 규모에 따라 세분화해 접근해야 한다"라며 "여러 세대가 소통하려면 최소한의 프로토콜(일관성이 있는 규칙)이 필요하며, 객관적 통계보다 공감할 수 있는 메시지가 설득력을 가질 것"이라고 언급했다.
서삼광 기자 (seosk@dailygame.co.kr)