
손 교수는 4일 한국게임미디어협회(KGMA)와 한국게임기자클럽이 공동 개최한 '게임 불법 사설 서버 피해와 대책' 세미나에서 온라인게임 시장을 대상으로 한 실태 조사 결과를 발표했다.
손 교수는 불법 사설 서버의 피해 규모를 추산하기 위해 만 18세에서 49세 사이 남녀 1500명을 대상으로 온라인 설문을 통해 이용자 인지율, 이용 실태, 경제적 피해 규모 등을 분석했다. 조사 결과 응답자의 71.5%가 사설 서버를 알고 있었다. 그는 "설문 대상 중 사설 서버를 인지하고 있는 비중은 71.5%에 달하며, 대부분 커뮤니티와 광고를 통해 알게 되는 경우였다"라고 설명했다.

사설 서버에서 가장 많이 이용된 게임은 '메이플스토리'와 '리니지' 시리즈였다. '바람의 나라', '디아블로', '월드 오브 워크래프트' 등 장기 서비스 MMORPG도 상위권을 차지했다. 손 교수는 이러한 경향이 성장 난이도와 과금 구조가 복합적으로 작용한 결과라고 풀이했다. 특히 정식 서비스에서 금지된 확률 기반 도박형 콘텐츠를 사설 서버에서 별도 제공하는 경우가 다수 확인돼 사행성 조장 문제 역시 심각한 수준으로 나타났다.
게임사 피해 역시 수치로 제시됐다. 손 교수는 공공투자 분야에서 활용되는 '전환 수요' 개념을 적용해 사설 서버 이용으로 인해 정식 서비스에서 이탈한 수익 규모를 산정했다. 그 결과 연간 피해액은 약 3675억 원으로 추정됐다. 그는 조사 대상이 20대에서 40대를 중심으로 진행됐다는 점에서 실제 피해 규모는 더 클 것으로 보인다.
손 교수는 "응답자의 다수가 스스로 사설서버의 위험성을 인식하는 것으로 보이나, 단순 호기심으로 접근하는 것 같다"라며 "사설 서버를 이용하는 게 불법이라는 사회적 인식을 확산하는 조치가 필요할 것"이라고 강조했다.




























