
넥슨은 16일 경기도 성남시 넥슨 판교 사옥과 경기창조경제혁신센터에서 ‘2026 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC26)’를 개최했다. 박 대표는 ‘서로 다른 게임을 동시에 개발한다는 것’을 주제로 한 대담 세션에 참여해 현재 넥슨게임즈의 개발 구조와 전략을 설명했다.
병렬 개발 구조를 택한 배경에 대해 그는 "사전에 설계된 장르 다각화 전략이라기보다 국내 온라인 게임 개발 환경의 구조적 한계를 극복하는 과정에서 나온 현실적인 선택"이라고 설명했다. 이어 "출시 이후에도 개발 인력이 장기간 라이브 서비스에 투입되면서 프로젝트 간 공백이 길어지고, 결국 개발 주기가 6~7년까지 늘어나는 문제가 있다"라고 말했다.
이 같은 환경 속에서 넥슨게임즈는 RPG를 핵심 축으로 유지하면서도 서로 다른 장르와 타깃을 지닌 프로젝트를 동시에 전개하는 방식을 선택했다. 박 대표는 멀티 스튜디오 체계의 핵심에 대해 "철저한 권한 위임과 조직 차원의 경험 공유 구조"라고 정의했다.
이러한 상황 속 자신의 역할에 대해서는 "직접 개별 콘텐츠를 결정하기보다 시장 진입 규모와 방향성 같은 큰 그림만 제시하고, 세부적인 개발은 각 스튜디오 PD와 디렉터에게 맡긴다"라고 설명했다. 그는 "이 과정을 통해 의사결정 병목을 줄이고, 선행 프로젝트에서 나온 시행착오와 해결 경험을 후속 프로젝트로 빠르게 전파할 수 있다"라고 덧붙였다.
이러한 구조적 학습의 사례로는 '블루 아카이브'가 언급됐다. 박 대표는 "과거 '오버히트'의 일본 시장 도전 과정에서 축적된 데이터와 실패 경험이 일본 서브컬처 이용자에 대한 이해로 이어졌다"라고 말한 뒤 "그 경험 덕분에 김용하 PD의 기획 방향을 조직이 빠르게 이해하고 받아들일 수 있었다"라고 설명했다.
또한 그는 조직 운영 방식에 대해 "리소스 충돌과 내부 갈등을 줄이기 위해 스튜디오 간 공용화를 최소화하고 각 프로젝트를 독립적으로 운영하고 있다"라고 밝혔다. 다만 "비효율이 일부 존재하더라도 조직 내 갈등 비용을 줄이고 완성도를 높이는 것이 더 중요하다"라고 강조했다.
마지막으로 그는 넥슨게임즈의 방향성에 대해 "단기 흥행을 넘어 장기 라이브 서비스 역량을 조직 내부에 완전히 내재화하는 것이 목표"라고 밝혔다. 이어 "글로벌 이용자와 장기간 호흡하며 서비스를 이어가는 능력은 신작 개발과는 다른 차원의 역량"이라며 "현재 프로젝트들이 성공적으로 안착한다면 장기 운영까지 가능한 조직으로 성장할 것"이라고 말했다.
김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)




























