
문체부는 지난 16일 발표한 '2026년 업무보고'를 통해 게임을 영화, 음악, 웹툰과 함께 문화창조산업의 핵심 축으로 설정하고, 문화 정책의 관점을 지원에서 투자로 전환하겠다고 밝혔다. 2023년 게임 수출이 사상 처음으로 역성장을 기록한 위기 상황을 진단하며, 수출 시장 다변화와 플랫폼 확대, 차세대 지식재산(IP) 발굴을 통해 경쟁력을 회복하겠다는 구상을 제시했다. 반면, 이를 뒷받침할 예산과 추진 방향성은 여전히 십수년 전과 같은 모습으로 제자리 걸음하고 있고, 편성된 예산 역시 다른 문화콘텐츠 산업에 비해 박하다는 인식을 지울 수 없는 실정이다.

같은 업무보고에서 영화 산업은 '긴급 처방'이 필요한 분야로 분류됐다. 이 중 예산 영화 제작 지원에 200억 원, 독립영화 제작·유통 지원에 205억 원 등 구체적인 직접 투자 항목이 명시됐다. 공연 분야 역시 창작 뮤지컬 육성과 해외 진출을 목표로 대규모 제작 지원이 이뤄진다. 위기 산업에 대해 정부가 제작 리스크를 일정 부분 직접 부담하겠다는 메시지다.
반면 게임산업에 대한 처방은 결이 다르다. 앞서 지난 10월 문체부는 차세대 IP 발굴을 위해 정책금융과 민간 자본을 연계한 전략 펀드 확대를 대안으로 내세웠다. 금융위원회의 국민성장펀드 등 외부 재원을 활용해 투자 환경을 조성하는 것이 골자로, 실질적인 예산 증액 대신 외부 자금 유치에 의존하는 방식이다. 게임이 여전히 홀대를 받고 있다는 인식을 주는 부분이다.
◆ 개발 리스크 외면한 '투자 연계'만 제시

영화와 공연 분야에서는 실패 위험을 국가가 일정 부분 분담하는 구조가 선택된 반면, 게임산업에서는 그 부담이 민간과 개발사가 대부분을 담당하고 있는 실정이기 때문이다. 같은 문화창조산업으로 묶이면서도, 정책 집행 방식에서는 뚜렷한 차이가 있다는 점에서 홀대받는 다는 평가도 나온다.
◆ 이름만 다를 뿐, 방향성은 수십 년째 답보

게임을 문화창조산업의 핵심 엔진으로 삼겠다는 선언이 설득력을 갖기 위해서는, 반복된 정책 구호를 넘어 실질적인 실행 방식의 전환이 뒤따라야 한다. 정책의 관점을 '지원'에서 '투자'로 바꾸겠다는 문체부의 선언이 단순한 수사에 그치지 않는다는 걸 보여주는 실질적인 사업과 프로젝트가 수립해야 할 필요성이 높아지고 있다.
서삼광 기자 (seosk@dailygame.co.kr)



























