최근 1년 내 한국 게임을 즐겨본 사람들의 비중은 모바일 플랫폼에서 가장 높았다(출처=콘진원 리포트 캡처).
꾸준히 해외 시장을 두드리는 한국 게임(K-게임)이 전 세계 시장에서 단순한 콘텐츠 소비를 넘어 하나의 독자적인 브랜드로 확고히 자리 잡고 있는 것으로 나타났다.
한국콘텐츠진흥원이 최근 발간한 '2025 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사' 보고서에 따르면, 조사 대상자의 58.2%가 현재 이용 중인 게임이 '한국 게임'이라는 사실을 명확히 알고 이용 중이었다.
특히 이러한 인지도는 실질적인 선호도로 이어져, 한국 게임임을 알고 즐기는 이용자 10명 중 6명(61.2%)은 "'한국산'이라는 점이 게임 선택과 이용에 긍정적인 영향을 미친다"라고 답해 K-게임의 높아진 브랜드 파워를 입증했다.
플랫폼별 이용 행태를 살펴보면 모바일 게임의 위상이 압도적이다. 최근 1년 내 한국 게임을 이용한 해외 이용자들의 이용률은 모바일이 73.1%로 가장 높았으며, PC(62.0%)와 콘솔(30.3%)이 그 뒤를 이었다.
한국 게임이라는 점을 알고 즐기는 사람이 절반을 넘었다(출처=콘진원 리포트 캡처).
특히 인도의 모바일 게임 이용률은 92.4%에 달했으며 베트남과 UAE 등 신흥 시장에서도 모바일 강세가 뚜렷하게 나타났다. 종목별로는 '배틀그라운드' IP가 독보적인 인기를 구가했는데, PC 플랫폼에서는 조사 대상 전 지역에서 1위를 차지했고 모바일과 콘솔에서도 대부분의 국가에서 정상의 자리를 지켰다. 예외 사례로는 일본에서 '포코포코'가 모바일 1위(21.1%)를 기록했으며, 대만에서 '카트라이더:드리프트'가 콘솔 1위(27.4%)에 올랐다.
이용 시간과 지출 규모에서도 K-게임의 확장세는 계속되고 있다. 글로벌 이용자의 48.7%는 전년 대비 이용 시간이 늘었거나 새롭게 유입된 이용자로 파악됐으며, UAE와 인도, 베트남 등지에서 이용 시간 증가 폭이 특히 컸다.
전체 게임 이용 시간 중 한국 게임이 차지하는 비중은 PC 게임이 42.8%, 모바일이 40.0%로 집계되어 아시아권에서의 높은 점유율을 확인시켜 주었다. 반면 지출 측면에서는 독일과 미국 등 서구권 이용자들이 한국 PC 및 콘솔 게임에 상대적으로 많은 비용을 지불하는 경향을 보여, 시장별로 주력 수익 모델에 차이가 있음을 시사했다.
전 플랫폼서 '배틀그라운드' IP 게임이 가장 인기를 누렸다(출처=콘진원 리포트 캡처).
국가별로 상이한 이용 특성도 향후 전략 수립의 중요한 요소로 꼽힌다. 일본과 프랑스, 미국 이용자들은 혼자 즐기는 '싱글 플레이'를 선호하는 반면, 중국과 베트남, 인도 등은 타인과 소통하는 '멀티 플레이'를 더 선호하는 것으로 조사됐다.
또한 대만과 일본은 기존 게임을 장기간 즐기는 충성도가 높은 반면, 브라질과 미국은 신규 게임에 대한 수용도가 상대적으로 높았다.
한편 이번 보고서에 사용된 조사 내용은 총 10개 지역(중국, 일본, 대만, 인도, 베트남, 미국, 브라질, 독일, 프랑스, UAE)의 만 15세 이상 한국 게임 이용자를 대상으로 했으며, 구조화된 설문지를 이용한 온라인 패널 조사 방식으로 진행됐다.