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넥써쓰 전준영 부장 "좋은 게임이 나와야 블록체인도 성과 낼 수 있어"

넥써쓰의 전준영 부장이 블록체인 게임에서의 게임성의 중요성을 강조했다.
넥써쓰의 전준영 부장이 블록체인 게임에서의 게임성의 중요성을 강조했다.
넥써쓰 전준영 부장이 게임의 탄탄한 기본기에 블록체인 인프라가 결합될 때 웹3 게임이 새로운 성과를 만들 수 있다고 강조했다. 과거 P2E 모델이 경제 구조와 사용자 경험 설계의 한계로 어려움을 겪었다면, 앞으로는 블록체인이 게임성을 강화하는 보조 인프라 역할을 해야 한다는 설명이다.

23일 경기도 성남시 경기창조경제혁신센터에서 열린 대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스에서 ‘기본기 × 블록체인 = ARPPU 200달러, 크로쓰(CROSS)가 두 번 풀어낸 공식’을 주제로 발표한 전 부장은 "블록체인이라는 도구가 잘못된 것이 아니라 경제 구조와 사용자 경험 설계에 문제가 있었다"며 "좋은 게임성과 적절한 블록체인 도구가 결합될 때 성과를 만들 수 있다"라고 말했다.

전 부장은 먼저 지난 4년간의 P2E 시장을 돌아보며 과거 블록체인 게임이 겪었던 한계를 짚었다. 그는 "4년 전에는 토큰과 게임만 있으면 성공할 수 있다고 생각했지만 실제 시장에서는 수요층이 없는 웹3 게임은 '제로섬도 아닌 네거티브섬'이었다"라며 "P2E 1세대 게임들은 토큰 가치 하락과 함께 이용자가 이탈했고 여러 보안 사고도 발생했다"라고 말했다.

다만 이러한 실패가 블록체인 기술 자체의 문제를 의미하는 것은 아니라고 강조했다. 전 부장은 "당시에는 블록체인이 게임을 불편하게 만드는 요소였지만 지금은 계정 추상화와 스테이블코인 결제 도입으로 상황이 달라졌다"며 "이제 이용자는 구글이나 애플 로그인만으로 게임을 이용할 수 있고 블록체인이 작동하는지조차 인식하지 못하는 환경이 만들어지고 있다"라고 설명했다.

이어 "예전처럼 지갑을 만들고 니모닉을 기억하고 가스비를 내야 하는 시대는 사실상 끝났다"며 "블록체인 기술은 게임의 수익성과 이용자 경험을 동시에 개선할 수 있는 도구가 될 수 있다"라고 말했다.

특히 전 부장은 과거 블록체인이 게임 생애가치(LTV)를 낮추는 요인으로 평가받았지만 현재는 반대의 역할을 할 수 있다고 강조했다. 그는 "과거에는 블록체인이 게임 LTV의 적이라고 생각했지만 지금은 오히려 LTV를 높여주는 도구라고 판단하고 있다"며 "계정 추상화와 가스리스 환경, 자산 소유권 등이 이용자 가치를 높이는 역할을 하고 있다"라고 말했다.

초기 P2E 게임이 기대와 결과 사이에 괴리가 존재했던 상황을 돌아봤다.
초기 P2E 게임이 기대와 결과 사이에 괴리가 존재했던 상황을 돌아봤다.
이와 함께 실제 서비스 사례를 통해 블록체인 기반 게임 모델의 가능성을 소개했다. ‘로한2 온 크로쓰’에 대해서는 "사전예약자 200만 명을 기록했고 출시 2주 만에 약 30억 원의 매출을 달성했다"며 "현재 누적 다운로드 100만 건 이상, 누적 매출 60억 원 이상을 기록하고 있으며 매출의 90% 이상은 토큰 거래가 아닌 일반 인앱결제를 통해 발생했다"라고 설명했다.

이어 ‘씰M 온 크로쓰’ 사례도 소개하며 "사전예약자 220만 명, 출시 직후 DAU 30만 명을 기록했고 태국과 인도네시아 구글플레이 매출 순위 2위에 올랐다"라고 말했다.

특히 전 부장은 크로쓰샵 이용자 데이터를 통해 블록체인 기반 결제가 이용자 가치 확대에 기여했다고 강조했다. 그는 "일반 앱마켓 이용자의 ARPPU는 약 70달러였지만 크로쓰샵 이용자는 약 200달러를 기록했다"며 "블록체인 결제를 사용하는 이용자들이 더 많이, 더 깊게 결제하는 코어 이용자라는 인사이트를 얻었다"라고 말했다.

또 "현재 전체 매출 가운데 웹샵 비중은 약 25% 수준이며 수익성 측면에서도 기존 대비 15~16%가량 더 높은 공헌이익을 확보하고 있다"라고 덧붙였다.

리텐션 측면에서도 성과를 강조했다. 전 부장은 "‘씰M 온 크로쓰’는 출시 3개월이 지난 현재도 리텐션과 매출이 성장하고 있다"며 "블록체인은 LTV를 깎아먹는 도구가 아니라 높여주는 도구가 될 수 있다"라고 말했다.

웹샵 매출의 비중이 높다는 점에 주목했다.
웹샵 매출의 비중이 높다는 점에 주목했다.
또한 콘텐츠 제작자 보상 프로그램인 ‘크로쓰웨이브’도 소개했다. 그는 "핵심 오피니언 리더(KOL)에게 게임 매출 일부를 보상으로 제공했더니 이용자 유입과 매출 증가가 이어지는 선순환 구조를 만들 수 있었다"라고 설명했다.

발표를 마무리하며 전 부장은 "로한2와 씰M은 서로 다른 게임이지만 같은 구조를 적용해 성과를 냈다"며 "한 번은 우연일 수 있지만 두 번 반복됐다면 하나의 공식으로 볼 수 있다"라고 말했다.

이어 "과거에는 블록체인이 게임을 살리길 바랐다면 이제는 좋은 게임이 블록체인을 살리는 시대가 될 것"이라고 강조했다.

김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)
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