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[응답하라2004] 韓 게임 수출, 수입 규모 앞질러

최근 종영한 드라마 '응답하라 1994'가 아날로그 세대의 이야기로 인기를 모으면서 복고 열풍이 한창입니다. 드라마 뿐만 아니라 영화, 음악 등이 '그때 그 시절'을 회상하며 과거의 향수를 자극하는 사례도 늘고 있죠. 신년을 맞아 데일리게임은 '응답하라 1994' 복고 열풍에 힘입어, 게임업계의 향수를 자극할 수 있는 사례들로 과거를 되돌아 보는 시간을 마련했습니다. 10년전 그때 한 주간의 이슈를 모아 게임업계에는 어떤 일들이 있었는지 살펴봤습니다. <편집자주>

자료: 한국콘텐츠진흥원
자료: 한국콘텐츠진흥원

◆2004년 2월 15일: 온라인게임 수출, 수입 규모 앞질러

올해 게임 수출이 크게 활기를 띠면서 수입 규모를 넘어설 것이란 전망이 나왔습니다.

게임산업개발원에 따르면 국내 게임업체들의 적극적인 해외시장 공략 및 정책 지원 등에 힘입어 올해 게임수출액은 모두 2억 7500만달러에 달할 전망입니다. 이는 올해 게임 매출 예상규모 2억 7000만달러를 소폭이나마 웃도는 수준입니다.

국내 게임시장의 경우 지난 2001년까지 수출이 수입에 비해 두배 정도 많았지만 일본 소니의 플레이스테이션 등 가정용 비디오게임기가 물밀듯이 유입되면서 게임수입국으로 밀려났습니다.

하지만 지난해부터 온라인게임 수출이 폭발적으로 늘어나면서 수입규모를 빠르게 따라잡고 있는 상황입니다. 반면 게임 수입의 주류를 이루었던 비디오게임기의 경우 최근 재고물량이 쌓이는 등 내수 판매가 주춤해지고 있죠.

업계의 해외시장 공략발길도 갈수록 빨라지고 있습니다. 엔씨소프트와 액토즈소프트는 해외시장에서만 각각 300억~400억원씩의 매출을 올릴 계획이며 그라비티도 올해 수출국을 지난해보다 2배 가량 늘리는 등 앞다퉈 수출지역 다변화에 나서고 있습니다.

정보통신부가 최근 업계와 공동으로 `게임수출협의회`를 출범시키는 등 정책적 지원을 강화하고 있는 점도 올해 수출 전망에 청신호를 보내고 있습니다.

온라인게임은 지난 1999년 22억원의 수출을 시작으로 2000년 41억원, 2001년 134억원, 2002년 1348억원, 2003년 1900여억원 등 폭발적인 증가세를 보이면서 현재 전체 게임 수출의 70%이상을 차지하고 있습니다.

◆그땐 그랬는데…

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 내놓은 '2014년 콘텐츠 산업 전망보고서'에 따르면 올해 국내 게임 수출액은 34억 4289만 달러로 30억 달러를 돌파하며, 콘텐츠산업 전체 수출액의 약 60%를 차지할 것으로 전망되고 있습니다.

게임산업 성장세와 더불어 온라인에서 모바일로의 플랫폼 이동에 따른 신규 수요 창출과 국내 대작 온라인게임의 해외시장 진출이 이어지면서 수출 규모가 확대될 것이라는 이야기죠.

규모로 볼 때 10년 전과 비교해 약 15배 이상 증가했네요. 수출보다 수입이 많다는 이야기도 10년 전에나 가능했던 이야기인 것 같습니다. 국내 게임산업은 기술력과 개발력을 인정 받아 국내보다 해외에서 인정받고 있습니다.

대표적으로 스마일게이트의 '크로스파이어'와 네오플의 '던전앤파이터' 등을 들 수 있죠. 이들 게임은 연간 수 천 억원 대의 매출을 올리며 현재까지도 승승장구하고 있습니다. 최근에는 엔씨소프트의 '블레이드앤소울' 등이 중국과 일본 지역서 서비스를 진행하면서 또 다른 기대감을 불러 일으키고 있기도 합니다.

이외에도 엠게임, 엘엔케이로직코리아, 소프트닉스 등 중소 업체들의 활약도 빼놓을 수 없습니다. 이들 업체는 각각 자사 게임을 전세계 해외 유통망을 통해 공급하며, 외화를 벌고 있습니다.

한국 게임업체들의 해외시장 공략은 여전히 활발하게 진행 중 입니다. 정부 규제와 더불어 국내 게임시장의 한계를 느낀 일부 게임업체는 일찍이 해외로 눈길을 돌리고 있기도 하죠. 국내에선 '찬밥신세'지만 해외에선 가치를 인정받고 있어, 수출 규모는 앞으로도 더욱 확대될 것으로 기대됩니다.

[데일리게임 이재석 기자 jshero@dailygame.co.kr]

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