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[인터뷰] 시프트업 김형태 대표가 밝힌 '스텔라 블레이드'의 진엔딩은?

시프트업 김형태 대표(왼쪽)와 이동기 테크니컬 디렉터(오른쪽)(제공=소니 인터렉티브 엔터테인먼트 코리아).
시프트업 김형태 대표(왼쪽)와 이동기 테크니컬 디렉터(오른쪽)(제공=소니 인터렉티브 엔터테인먼트 코리아).
아름다운 외형의 캐릭터 '이브'와 함께 화려한 액션 전투의 매력을 살린 신작 '스텔라 블레이드'가 마침내 출시됐다.

'스텔라 블레이드'는 시프트업이 개발한 액션 RPG로, 26일 플레이스테이션5 독점으로 출시됐다. 출시 전부터 글로벌 이용자들의 관심을 한몸에 얻으며 플레이스테이션 스토어 예약구매 1위를 기록하기도 했다.

'스텔라 블레이드'의 이야기는 인간과 인공지능의 공존을 주제로 '인간은 무엇인가?'라는 질문을 던진다. 특히 이용자의 선택에 따라 결과가 달라지는 멀티 엔딩을 갖추고 있다. 이에 게임을 진두지휘한 시프트업 김형태 대표를 만나 '스텔라 블레이드'의 엔딩과 이야기의 의미에 대해서 물었다.

김형태 대표는 "엔딩으로 하나의 결론을 내리기 보다는 선택에 대해서 이용자들에게 당신이라면 어떻게 할 지에 대한 질문을 던지고자 했다"라며, "인공지능으로 많은 부분이 대체되고 있는 오늘날, 미래에 모든 것이 대체됐을 때 발생할 수 있는 이야기를 담았다"라고 설명했다.

다음은 시프트업 김형태 대표와 이동기 테크니컬 디렉터와의 일문일답.

[인터뷰] 시프트업 김형태 대표가 밝힌 '스텔라 블레이드'의 진엔딩은?
Q. '스텔라 블레이드' 출시 소감은?
A. 김형태 대표 =
'스텔라 블레이드' 개발 출사표를 5년 전에 던졌다. 그 때의 약속을 지키게 돼 행복하고 감사하다. 특히 많은 이들이 게임에 관심을 가져주고, 응원의 메시지를 보내주셔서 따뜻한 분위기에서 게임을 개발할 수 있던 색다른 경험이었다.
이동기 디렉터 = 개발진 모두가 게임을 오픈하고 나서 이용자들의 반응을 살피느라 잠을 1-2시간밖에 자지 못했다. 좋은 평가도 있지만 개선사항들도 많아 게임 내 반영하기 위해 노력할 예정이다. 라이브 서비스 게임 출시와 느낌이 다르다.

Q. 리뷰 전문 사이트 메타크리틱에서 82점을 기록 중이다. 만족하는가?
A. 김형태 대표 =
82점이라는 점수를 받게 될 수 있어 기쁘다. 수많은 훌륭한 게임들이 비슷하거나 그에 못미치는 점수를 받았는데, 우리가 이런 점수를 기록할 수 있었다는 것은 흥행작들과 동등한 위치에서 평가를 받았다는 의미라고 생각한다. 무엇보다 더 올라갈 곳이 있다는 점이 우리에게 중요한 동기부여가 된다. 82점을 받을 수 있게 돼 기쁘지만, 만족하는 것은 아니다. 앞으로 더 나아갈 수 있는, 성장하는 모습을 보여줄 수 있다는 생각에 기쁜 점수이지 만족하는 점수는 아니다.

Q. '스텔라 블레이드'는 인공지능과 인간을 다루고 있다. 개발진이 생각하는 이야기의 의미는 무엇인가?
A. 김형태 대표 = 인공지능에 대해 관심을 갖고 있지만 이에 대한 두려움도 있다. 최근 인공지능으로 인간의 다양한 부분이 대체되고 있으며, 자신이 쌓아온 일들이 의미가 없어지는 경우도 생겨나고 있다. 물론 기술의 발전으로 대체되는 일은 과거에도 있었지만 생성형 인공지능이 갖는 의미는 남다르다고 본다. 모든 것이 대체되고 절대 대체되지 않을 것까지 대체된다면 인류가 어떻게 될지 고민한 부분을 게임에 담았다. 엔딩도 결론을 내리기 보다는 선택에 대해서 이용자들에게 당신이라면 어떤 선택을 내릴지에 대한 질문하는 것이다.

Q. 인간성을 주제로 한 이야기인데, 개발진이 생각하는 인간이란 무엇인가?
A. 김형태 대표 =
우리는 스스로를 인간이라고 완전히 인식하고 있지만, 이 인식이 깨진다면 어떤 반응을, 어떻게 행동할 지를 생각했다. 연장 선상에서 인간이라는 개념이 다시 정의된다면 어떤 사건이 발생하며, 어떤 입장을 갖게 될지 고민하면서 이야기가 만들어졌다.

[인터뷰] 시프트업 김형태 대표가 밝힌 '스텔라 블레이드'의 진엔딩은?
Q. 액션 전투와 이야기의 균형은 어떻게 분배했다고 보는가?
A. 김형태 대표 =
액션과 이야기의 밸런스는 7대 3정도라고 생각한다. 전투에 상대적으로 집중한 이유는 탐험과 전투가 기본이기 때문이다. 게임 진행의 가장 많은 부분을 차지한다.

Q. 메인 이야기만 즐기는 이용자들에게는 다소 불친절한 구조다. 의도된 부분인가?
A. 김형태 대표 =
이용자들의 선택에 달린 일이다. 원한다면 세계관을 깊게 파고들 수도 있고, 빠른 액션만을 즐기고 싶을 수도 있을 것이다. 원하는 부분에만 집중할 수 있도록 하고 싶었다. 특히 긴 연출 장면을 통해 이야기를 납득시키는 일을 지양했다. 스스로도 돌이켜 볼 때, 게임은 재밌었지만 이야기는 생각나지 않는 경우도 있는데 이러한 점이 게임을 잘못 즐긴 일은 아니라고 본다. 다만 설정이나 이야기에도 심혈을 기울였으니 관심을 가져주길 바란다.

Q. 수동 저장을 지원하지 않는데 이유가 무엇인가?
A. 이동기 디렉터 =
현재 수동 저장 기능을 지원할 계획은 없다. 현재 게임의 설계는 특정 시점마다 자동 저장이 제공되는 방식인데, 이는 의도적으로 구조적으로 설계된 부분이다.
김형태 대표 = 사실 게임을 하면서 기기를 종료하는 경우가 많지 않다. 이런 상황에서도 게임이 안정성을 유지할 수 있다는 점에서 자동 저장이 최근 흐름에 맞는 형태라고 봤다. 결정적인 부분 전에는 항시 체크 포인트가 있기 때문에 진행에 무리가 없을 것이다. 다만 이용자들이 필요하다는 의견이 많다면 대응하기 위해 노력하겠다.

[인터뷰] 시프트업 김형태 대표가 밝힌 '스텔라 블레이드'의 진엔딩은?
Q. 멀티 엔딩들이 후속작을 암시하는듯 한데, 차기작 내지 DLC(확장 콘텐츠) 계획은 있나?
A. 김형태 대표 =
현재는 DLC 및 차기작을 고민하고 있지 않다. 지금은 '스텔라 블레이드' 본편에 집중해야 할 때다. 출시 이후 이용자들의 다양한 의견을 수렴해 점차 보완해나가면서 게임을 보다 완벽하게 만드는 것이 목표다. 차기작은 '스텔라 블레이드'의 성과에 달렸다. 우선 '스텔라 블레이드'의 흥행으로 앞으로도 콘솔 게임을 개발할 수 있는 환경이 마련될 수 있기를 희망하고 있다. 다만 시프트업은 도전을 멈추지 않고 지속적으로 시도할 예정이다.

Q. 개선이 필요하다고 했는데.
A. 이동기 디렉터 =
현재 패치로 '뉴게임 플러스' 기능이 추가돼, 다회차 진행을 지원하기 위한 추가 기어, 업그레이드, 복장 등이 업데이트됐다. 이외에도 이용자들에 의견에 따른 다양한 개선 사항들을 꾸준히 모니터링 중이다. 추가 콘텐츠로 이용자들이 체험판에서 열띤 호응을 보인 보스 챌린지 모드를 추가하려고 준비하고 있다.

Q. 레벨 디자인에 참고한 게임이 있나?
A. 김형태 대표 =
레벨 디자인은 시프트업에게 도전이었다. 국내 주류 게임에서는 '스텔라 블레이드'와 유사한 방식의 레벨 디자인이 필요한 게임이 적다. 이에 해외 유명 게임 '언차티드', '라스트 오브 어스', '갓 오브 워' 등을 참고했다. 일부에서는 노란색 페인트를 활용해 길을 안내한 점에 대해서 호불호가 갈리고 있는데, 콘솔 게임을 처음 하는 이들도 충분히 할 수 있도록 하기 위한 장치다.

Q. 적절한 레벨 디자인이 인상적이다. 어떤 의도를 가지고 개발했나?
A. 김형태 대표 =
최근 소울라이크 게임들이 다수 출시되면서 숙련자들의 게임 진행을 기본으로 삼는 분위기가 있는 것 같다. '스텔라 블레이드'는 초보자와 고수가 모두 즐길 수 있는 게임으로 만들고 싶었다. 특히 초보자들이 게임을 진행하면서 점점 실력이 늘어나기 위해서 액션 어시스트 기능을 포함해 다양한 기능을 추가했다. 최대한 많은 사람들이 종국에는 성취감을 얻을 수 있도록 의도했다.

[인터뷰] 시프트업 김형태 대표가 밝힌 '스텔라 블레이드'의 진엔딩은?
Q. 액션 못지 않게 탐험에도 공을 들였는데, 비중을 어떻게 생각하고 있는지?
A. 김형태 대표 =
'스텔라 블레이드'는 초반부 선형적으로 진행되지만 숨겨진 루트를 찾는 등 탐험하는 재미도 느낄 수 있도록 구성했다. 칼 이외에도 새로운 무기를 개발하던 중 원거리 무기를 넣게 됐는데, 일정 부분에서는 원거리 무기만을 활용한 스테이지도 재미있겠다고 생각해 원거리 무기만으로 진행하는 구간을 넣었다. 게임 진행 중 환기가 될 뿐 아니라, 캐릭터의 다양한 스타일을 활용한 게임 진행을 지향하고 있다.

Q. 최적화에 대한 호평이 많다. 어떻게 진행했나?
A. 이동기 디렉터 =
시프트업의 첫 3D 게임이지만 개발진 다수가 3D 게임 개발에는 노하우를 가진 인물들이다. 다만 콘솔 게임 개발은 처음이라 QA를 비롯해 퀄리티 등을 올리기 위해 소니의 도움을 많이 받았다. 내부적으로는 엔진을 개선하는 부분이나 리소스 최적화에 많은 부분을 할애했으며, 프레임에 우선 순위를 두고 작업했다.

Q. 캐릭터 외에도 세심한 배경 표현도 인상깊었다. 작업 비하인드 스토리는 없나?
A. 김형태 대표 =
'스텔라 블레이드' 배경팀의 희생이 있었다. 게임 내 공간 곳곳에 비어있는 곳이 없도록 꼼ㄲ모히 작업하면서도, 60프레임을 유지하기 위해 심혈을 기울였다. 때로 내가 작업을 하고 있는 중에도 배경팀에서 부리나케 달려와 그만해야 한다고 말렸다. 프레임을 유지하면서 밀도를 높이기 위해 노력했으니, 유심히 봐주길 바란다.

Q. 게임 내 보컬곡이 많다. 호평도 이어지고 있는데 어떻게 작업했나?
A. 김형태 대표 =
'스텔라 블레이드'가 내러티브를 이야기하는 연출 씬이 많지만, 일반 진행 중에도 감정선을 건드릴 수 있는 장치를 원했다. 게임 진행 중에도 이용자들이 감정을 느끼도록 하는 것 중 효율적인 수단이 음악이었다. 전투 자체가 호소력 짙은 감정선을 갖도록 전달력이 강한 보컬곡을 선택했고, 게임 전체의 감성을 풍부하게 만들고자 했다.

배경음악 제작에는 내 취향이 반영된 것이 맞다. 다만 일정 정도의 디렉팅이 진행된 이후에는 작업자들이 제시한 곡들 보다 훨씬 좋은 결과를 가져다 줬다. 특히 사운드팀의 최대 공훈은 햅틱 피드백 부분이다. 햅틱 피드백이 사운드로 컨트롤되는데 몰입감을 높이기 위해 사운드팀이 진심을 다해 노력했다.

[인터뷰] 시프트업 김형태 대표가 밝힌 '스텔라 블레이드'의 진엔딩은?
Q. 마지막으로 한마디 한다면?
A. 이동기 디렉터 =
어느 한 부분도 신경 쓰지 않은 부분 없이, 자식을 키우는 심정으로 게임을 담당했다. 출시 당일 반응을 확인 중인데, 게임을 즐기고 좋아한다는 이야기를 들을 수 있기를 희망한다.
김형태 대표 = 이 게임은 이용자만을 위해서 만들어졌다. 당신을 위한 게임이다. 많이 즐겨주길 바란다.

이학범 기자 (ethic95@dailygame.co.kr)
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