![[이슈] 유병준 교수 "확률형 아이템, 전체 효용 높인다"](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=2016083014524936942_20160830145710dgame_1.jpg&nmt=26)
'확률형아이템의 게임사용자 효용 변화에 미치는 영향에 대한 분석 연구' 발제를 진행한 유병준 교수는 "게임의 부분 유료화 모델은 디지털 정보재의 가격차별 전략의 대표적인 예로 한국이 이를 가장 먼저 도입한 것은 자랑스러운 일"이라며 "부분 유료화 모델은 전체적인 이득으로 효용에 이득이 된다"고 전했다.
유 교수는 과거 패키지 게임 시장의 예를 들어 비교했다. 패키지 게임이 주가 됐을 당시 게임을 즐기고자 하는 이용자는 반드시 일정 금액을 지불하고 게임을 구매해야만 했다. 이로 인해 수요를 예측하기 어려워 게임간의 판매량 편차도 커 상대적으로 높은 가격을 책정할 수 밖에 없는 문제가 있었다고 지적했다.
이 문제를 부분 유료화를 도입해 해결했다는 것. 더 많은 이용자들이 게임을 즐길 수 있게 됐다. 게임 이용자들이 늘어날 수록 게임의 가치가 늘어나는 망외부성을 발생시켰고 이를 통해 게임 이용자의 전체 잉여를 큰 폭으로 늘릴 수 있었다는게 유 교수의 분석이다.
이를 해결하기 위한 방안으로 확률형 아이템이 등장했다는게 유병준 교수의 설명이다. 구매한 만큼의 결과를 얻는 확정형 아이템보다 이용자 입장에서는 효용이 낮지만 전체 이용자의 입장에서는 효용을 높일 수 있다는 것.
또한 그는 확률을 공개하라는 일부 규제안에 대해 의미가 없다고 말하기도 했다. 확률 조작을 통해 기업이 얻을 수 있는 이익은 단기적이며 장기적으로 사업을 운용해야할 게임 회사가 이런 행위를 통해 실패 확률을 높일 이유가 없다는 것.
윤 교수는 "업계와 외부와의 온도차를 줄이기 위해서는 자율규제를 실시하며 업계와 정부간의 긴밀한 토의를 통해 합의안을 만들어야 할 것"이라고 말했다.
심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)



























