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[NCD17] 日 개발자 "발상 전환으로 3000억 시장 만들어"

[NCD17] 日 개발자 "발상 전환으로 3000억 시장 만들어"
연간 300억 엔(한화 약 3027억 원)규모로 성장한 일본 유명 캐릭터 '하츠네 미쿠'의 성장 요인으로 발상의 전환과 공감이 꼽혔다. 약점으로 꼽히던 것을 도리어 장점이자 개성으로 만든 것이 이용자들의 공감을 샀다는 게 회사 측의 설명이다.

크립톤 퓨처 미디어의 유스케 쿠마가이 매니저는 26일 판교 사옥에서 열린 '넥슨 개발자 컨퍼런스 2017'(Nexon Developers Confernce, 이하 NDC)에서 진행된 '하추네미쿠의 발전 이유와 크립톤 퓨처 미디어의 노력에 대해' 강연을 진행했다.

[NCD17] 日 개발자 "발상 전환으로 3000억 시장 만들어"

'하츠네 미쿠'는 10만 곡 이상의 관련 음악이 시중에 나와있으며 유튜브 콘텐츠만 200만 개가 업로드돼 있다. 오프라인 콘서트도 열리고 있는 이 캐릭터는 현재까지 13만 개 이상의 소프트웨어가 판매됐고, 일러스트도 40만 개 이상이 팔려나가는 등 연간 관련 시장 규모가 300억 엔(한화 약 3027억 원)에 달하는 하나의 산업 아이콘이다.

2004년 출시된 첫 보컬로이드 소프트웨어 '레온'과 '로라'
2004년 출시된 첫 보컬로이드 소프트웨어 '레온'과 '로라'

음악 관련 상품 제작사 야마하에서 2004년 개발한 가수와 음성 데이터를 합성하는 소프트웨어 '레온'과 '로라'는 당시 음악 크리에이터들로부터 외면 받았다. 그들에게는 악기 연주 프로그램처럼 실제 목소리와 유사한가가 중요했지만 당시 기술로써는 어떻게 들어도 기계음이 섞일 수 밖에 없었기 때문.

다음으로 등장한 일본 버전 보컬로이드 '메이코'는 디자인부터 달랐다. 처음에는 계산대에 가져가기 창피하다는 이용자도 있었지만 당시 500개 팔리면 잘 팔린다던 음악 소프트웨어임에도 3000개가 팔리는 성과를 거뒀다.

첫 일본판 보컬로이드 '메이코'
첫 일본판 보컬로이드 '메이코'

이후 상품 기획이 시작된 것이 바로 '하츠네 미쿠'다. 기획 자체가 발상 전환에 중점을 두고 있었다는게 유스케 매니저의 설명이다.

유스케 매니저는 "이전 소프트웨어는 사람의 목소리와 다른 것이 단점으로 작용했지만 이를 장점으로 만들 수 없을까에 집중했다"며 "인간처럼 노래할 수 없으니 이를 하나의 특징으로 만들기 위해 '하츠네 미쿠'가 안드로이드라는 설정을 추가했다"고 말했다. 인간을 흉내내는 것이 아닌 다른 존재로 만드는 발상의 전환을 꾀했다는 것.

또한 '메이코'까지는 프로 가수에게 의뢰해 목소리를 녹음해 데이터베이스화 했지만 가수 목소리에서 벗어나는 전환을 시도했다. 결국 재미있거나 귀여운, 멋있는 목소리를 낼 수 있는 건 성우였고, 성우에게 녹음을 맡겨 새로운 가능성을 넘본 것이 유효했다는 분석이다.

2차, 3차 창작 등 추가 창작이 확산을 낳았다.
2차, 3차 창작 등 추가 창작이 확산을 낳았다.

아울러 '하츠네 미쿠'의 성장 요인에 대한 분석도 이어졌다. 결과적으로 '음악'이라는 장르가 이용자들의 공감을 샀기에 이용자 스스로 2차, 3차 창작이 이뤄졌고 이것이 확산이라는 결과를 낳았다는 게 유스케 매니저의 분석이다.

음악을 만드는 소프트로 발매된 '하츠네 미쿠'기에 뮤지션들의 곡이 만들어졌고 이를 인터넷에 올리면서 다른 분야에서 활동하는 이용자들의 공감을 얻었다는 것. 음악에 공감한 사람들이 그림, 동영상, 춤 등의 추가 창작을 진행하며 더 많은 콘텐츠를 낳게 됐다.

회사 측도 라이선스를 정비해 캐릭터성을 크게 해치지 않는 선에서의 2차 창작이 가능하도록 하는 동시에 만들어낸 작품을 올릴 수 있는 사이트를 만들었다. 개인의 작품을 판매 가능하도록 하는 수익화 시스템을 만들기도 했다.

유스케 매니저는 "'공감'이 키워드가 돼 하츠네 미쿠가 확장된 것"이라고 설명하며 "'공감'은 '하츠네 미쿠'를 말하는 키워드 중 가장 중요한 것이 바로 이 공감대가 아닐까 생각한다"고 전했다.


심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)
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