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[NDC17] SRPG, 조작·레벨 디자인으로 승부해야

[NDC17] SRPG, 조작·레벨 디자인으로 승부해야
국내에서 SRPG 붐을 일으킨 '슈퍼판타지워'(현 타이틀 판타지워택틱스R)의 성공 비결이 공개됐다. 모바일 플랫폼에 최적화된 조작과 SRPG의 특장점이라 할 수 있는 레벨 디자인에 집중한 결과라는 설명이다.

넥슨레드 이정근 디렉터는 27일 판교 사옥에서 열린 '넥슨 개발자 컨퍼런스 2017'(Nexon Developers Confernce, 이하 NDC)에서 '슈퍼판타지워 포스트모템 - 게임 제목이 이상해요! SRPG로 멘땅에 헤딩하기'를 주제로 강연을 진행했다.

"게임도 엔터테인먼트기에 많은 이용자가 즐길 수 있는 것을 만들어야 했다"며 강연을 시작한 이정근 디렉터는 "이에 집중해 조작을 가장 편하게 하는 것이 핵심 과제라고 판단했다"고 말했다.

[NDC17] SRPG, 조작·레벨 디자인으로 승부해야

공격 전까지 계속 이동이 가능하다던가 스킬 아이콘만 눌러도 바로 이동해 공격하도록 했고 SRPG임에도 자동 사냥이 가능하도록 한 것이 이에 해당한다. 전투를 위해 선택해야할 사항이 많은 SRPG 장르를 모바일 플랫폼에 맞추기 위해 여러 단계를 생략 및 간소화 했고 결과적으로 70~80%의 단계가 생략됐다.

이 디렉터는 "그래도 자동 사냥을 지원하는 다른 모바일 RPG에 비하면 조작이 번거로운 것은 사실이지만 단순히 조작의 여부만 가지고 타 RPG와 비교 유위를 논하기
는 무리"라며 "각 장르가 추구하는 재미가 다르기 때문"이라고 설명했다.

[NDC17] SRPG, 조작·레벨 디자인으로 승부해야

자동 사냥 기능은 개발 단계부터 넥슨레드의 가장 큰 이슈였다. SRPG의 가치와 모바일게임으로서의 편의성이 충돌했기 때문. 결과적으로 자동 사냥이 가능하게 했지만 개발진의 선택이라기 보다는 이용자들의 요구였다. 몇 차례에 걸친 FGT 동안 얻은 이용자 피드백이 논리와는 다른 결과로 나타나 결국 수용하게 됐다.

이 디렉터는 "가치를 지키려고 하는 개발팀과 이용자가 원하는 것이 상충해 팀에 혼란이 오기도 했다"며 "개발사에게는 유연한 개발 조직 문화가 필요한 시점"이라고 전했다.

[NDC17] SRPG, 조작·레벨 디자인으로 승부해야

넥슨레드가 두 번째 핵심과제로 삼은 것은 던전 레벨 디자인이다. 다른 RPG에서는 맵 제작 공수가 상대적으로 적은 편이지만 SRPG의 경우 일반 턴제 RPG나 액션 RPG와는 다르게 이동에 대한 전략 요소가 굉장히 중요하기 때문에 던전 제작 공수가 컸다.

그는 "던전마다 기획자의 꼼꼼한 레벨 디자인과 레벨에 필요한 기능, 길찾기 AI 등의 문제로 AI의 추가 QA도 필요했다"며 "지금 방식을 포기하고 주사위로 바꾸자는 의건이 나올 정도로 스트레스가 심했다"고 말하기도 했다.

자동 사냥이 있음에도 왜 레벨 디자인에 집중하냐는 반박까지 팀 내부에서 제기됐지만 모바일 플랫폼에 맞춰 자동 사냥을 지원하는 것은 '자동 사냥도 되는 것이지 자동 사냥만 하는 것은 아니다'라고 판단했다.

또한 레벨 디자인 자체가 힘들기 때문에 SRPG 시장이 커질 경우 후발 주자에 대한 경쟁력으로 작용하지 않을까 하는 전망도 겹쳐진 결과라는 게 이 디렉터의 설명이다. 이를 위해 개발 기간 동안 QA 담당자가 팀에 상주하며 맵을 만들자마자 테스트하고 피드백을 받아 실시간으로 수정하는 식으로 완성해나갔다.

[NDC17] SRPG, 조작·레벨 디자인으로 승부해야

이 디렉터는 "과정을 중요시한 느린 게임 디자인을 핵심으로 과금만으로 게임이 끝나지 않게 설계했다"며 "호불호가 갈릴 수 있지만 결과 위주의 보다는 게임의 재미는 과정에 있다는 사실을 알리고 싶은 의도로 이 같은 기조를 유지하고 있다"고 강조했다.


심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)
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