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[이슈] 다크어벤저3 개발진 "히트보다 더 큰 성공 기대"

'다크어벤저3' 질의응답에 나선 개발진. 왼쪽부터 반승철 불리언게임즈 대표, 노정환 넥슨 모바일사업본부장,  송호준 넥슨 모바일사업본부 실장.
'다크어벤저3' 질의응답에 나선 개발진. 왼쪽부터 반승철 불리언게임즈 대표, 노정환 넥슨 모바일사업본부장, 송호준 넥슨 모바일사업본부 실장.
넥슨이 신작 모바일 액션 RPG '다크어벤저3'를 전격 공개하고 하반기 시장 공략을 위한 출사표를 던졌다. 넥슨은 8일 오전 서울 삼성동 그랜드인터콘티넨털호텔 그랜드볼룸에서 '다크어벤저3 미디어 쇼케이스'를 열고 게임에 대한 세부 정보를 공개했다.

넥슨 노정환 모바일사업본부장과 송호준 모바일사업본부 실장, 반승철 불리언게임즈 대표가 '다크어벤저3' 질의응답에 나섰다. 노정환 본부장은 "넥슨이 '히트' 이후 큰 성과를 낸 신작이 없었지만 '다크어벤저3'에 그 이상의 성적을 기대하고 있다"며 "게임의 완성도와 재미에 집중해 좋은 성과를 낼 수 있도록 노력하겠다"고 말했다.

다음은 '다크어벤저3' 개발진과의 일문일답.

Q 중국과 일본 출시가 내년으로 늦어지는 이유는. 일본의 경우 글로벌 게임의 출시 시기가 늦어지는 경우가 많지 않은데.
A 노=내년에 일본과 중국 진출 계획을 갖고 있다. 일본 진출 타이밍을 늦게 잡은 것은 '히트'의 일본 서비스를 통해 경험치를 쌓은 결과라고 볼 수 있다. 일본 시장 특수성이 있고 현지화를 위해 준비할 시간이 충분히 필요하다. 각각의 지역에 대한 현지화 작업에 걸리는 시간인데 반대로 그만큼 시장에서 큰 성과 얻을 수 있다고 본다.

Q 캐릭터 커스터마이징은 어느 부분까지 가능한가.
A 반=현재 구현된 기준으로 얼굴 형태를 변화시킬 수 있는, 눈을 내리거나 올리는 등의 가지수가 30가지 정도 된다. 얼굴 모양 외에도 체형 변화가 가능하다. 키라던가 팔뚝 굵기 등의 변화 역시 10가지 정도 가능하다. 피부색 머리카락, 눈동자 색깔도 25가지 정도 고를 수 있고. 다 조합하면 상당히 많은 경우의 수가 나올 거라고 본다.

Q '히트' 이후 대성공을 거둔 게임이 없다고 볼 수 있다. '히트'의 뒤를 잇는 흥행작이 될 수 있겠나.
A 노=2017년을 시작하면서 호기롭게 연초부터 신작들을 론칭했다. 인지도 있는 IP 기반 게임도 내놨지만 '히트'만큼 성공한 게임이 없는 상황이다. 굉장히 많은 라인업이 있지만 게임이 다른 거 없다. 결국 완성도라고 본다. 출시가 늦어지고 있는 게임 있지만 완성도 끌어올리는 작업을 하고 있는 것으로 봐달라. '다크어벤저3'는 그 부분에서 기대가 크다. '히트' 이상을 기대하고 있다. 불리언게임즈와 넥슨 사업조직이 모든 노력 기울이고 있다.

Q 출시하기까지 50일이나 남은 시점에서 세부사항을 공개했다.
A 일찍 공개한 게 아니냐는 의견도 있을 수 있지만 그만큼 '다크어벤저3' 기대 많이 하고 있고 준비도 많이 하고 있다고 봐달라. 오픈 임박해서 알리기 전에 날짜 먼저 공개하고 이용자들이 관심 갖고 기다려주십사 하는 마음에 일찍 공개한 것이다.

Q 글로벌 누적 3500만 다운로드 중 해외 비중이 90% 육박한다. 국내 시장 차별화 전략은.
A 노='다크어벤저' 시리즈가 글로벌 흥행작이지만 국내 비중이 낮은 것은 사실이다. 차별화 전략이 분명 필요하다. 결국 게임이 시장에서 사랑 받고 성공을 거두고 위해서는 본질이 가장 중요하다고 생각한다. 게임을 즐기는 이용자 입장에서 생각해보면 화려한 그래픽과 몰입감 넘치는 시나리오, 기존 게임에서 볼 수 없는 연출을 '다크어벤저3'의 차별점으로 꼽을 수 있다. 마케팅이나 서비스도 고민하고 있지만 이용자에게 크게 다가올 수 있는 건 결국 게임성이다.

Q 유니티 엔진으로 시리즈를 계속 개발해오고 있다. 유니티 엔진으로 고품질 그래픽을 구현한 비결이 있나.
A 반=프로젝트 개발할 때부터 유니티로 어떻게 이런 그래픽을 낼 수 있냐는 질문을 정말 많이 받았는데 공식적으로 답변한 적이 없다. 어떤 엔진을 사용하느냐보다 좋은 개발팀을 꾸리고 훌륭한 개발자들이 만들면 엔진은 하나의 도구일 뿐이라고 생각한다. 우린 좋은 개발팀을 보유하고 있고 그 덕분에 좋은 퀄리티의 게임을 만들 수 있었다. 3편에서 기술적으로 보완된 점은 헐리우드 영화 포스트 프로세싱 작업들을 참고했다. 최적화와 퀄리티의 타협점을 찾고 적절히 사용한 것이 품질 개선에 도움이 됐다.

Q 비공개 테스트에 없던 신규 콘텐츠에 대해 소개한다면.
A 반=CBT 이후 다양한 피드백 있었다. 선별해서 많이 작업해왔다. 커뮤니티 부분이 테스트 때 누락됐는데 길드 콘텐츠를 보강했다. 길드 내 온천이나 낚시 등 비전투 콘텐츠를 추가했다. 새로운 메타 게임 재미 요소는 업데이트에서 보강하겠다.

Q PVP 대전 반응이 좋았는데 벨라 비율이 높았다.
A 반=테스트에서 가장 큰 불만이 PVP 밸런스 문제였다. 최우선으로 중점을 두고 수정했다. 무한 공중 콤보나 클래스 쏠림 현상은 개선해서 제대로 밸런스를 맞췄으니 기대해달라. CBT 때 반격이 제한된 형태였는데 정식 출시 이후 PVP에서 반격을 어느 정도 할 수 있게 된다.

Q 2편 출시 이후 적지 않은 시간이 흘렀다. 넥슨 인수가 3탄 출시 지연에 영향을 미쳤나.
A 반='다크어벤저' 시리즈를 빠르게 출시한 편이다. 1편은 6개월만에 냈고, 2편도 1년 조금 넘는 시간만에 냈다. 3편은 2년 정도 시간 들여 내는 것인데 이것도 빠른 편이라고 본다. 국내 모바일게임 시장이 레드오션이다. 어지간한 퀄리티가 아니면 관심 끌기 힘들다. 여러 테스트를 하면서 시간이 더 걸렸다고 보면 된다.

Q 전작이 서비스되고 있는 상황에서 영향이 없지 않을 텐데.
A 송=전작과 스토리 연계성이 별로 없다. 게임성도 PVP 외에는 크게 없다. 시장 잠식은 크게 생각 않고 있다.

Q 버그나 오류에 대한 대처는 어떻게 할 계획인지.
A 송=3편 서비스와 운영 QA 열심히 하고 있고 불리언게임즈 열정이 상당하다. 버그 많다거나 운영이 왜 이러냐는 이야기가 나오지 않게 하겠다. 최소한의 기준을 못 맞추는 일이 없도록 하겠다.

Q 권장사양은 어떻게 되나.
A 반=권장사양은 안드로이드 기준 갤럭시 S5 이상이 될 것이다. 테스트 때 하위 기종에서도 큰 문제 없었다. 2-3년 전 기기까지 원활하게 플레이할 수 있게 하는 것이 목표다. 글로벌 시장은 우리나라보다 허들 낮아질 것. 해외에서는 HD와 SD 버전 선택권을 주려 한다.

Q 14개 언어로 선출시된다. 그 기준은.
A 송=언어 선정 기준은 전작 성과 눈여겨봤다. 14개 언어를 그렇게 선택했다.

Q MMORPG가 대세인 상황에서 액션 RPG를 출시한다.
A 노=오픈필드 MMORPG가 갖고 있는 장점과 액션 RPG 장점은 극명하게 갈린다고 본다. 네트워크 환경이나 기기 사양 한계가 있었지만 기기 좋아지면서 모바일 MMORPG가 많이 나오고 있고, 모바일 액션 RPG는 더욱 화려한 액션을 구현하고 있다. 온라인에서 MMORPG 인기 끌 때 액션 RPG 게임도 인기를 모았다. 장르보다 해당 장르에서 얼마나 더 게임을 재미있게 만드느냐가 중요하다고 본다. 기획을 어떻게 하고 연출 어떻게 하느냐가 문제이지 장르가 문제는 아닌 것 같다.

Q 과금 체계에 대해 말해달라. 게임의 포지션에 대해 말한다면.
A 송=BM은 일반 RPG와 큰 차별화는 없다. 커스터마이징과 염색 시스템이 차별화 포인트이기 때문에 외형 꾸미기 부분 과금모델이 많다. 게임의 포지션은 일반적인 RPG 포지션을 따지기보다는 게임의 재미있는 부분들을 더 많이 고려했다. RPG 좋아한다면 다들 좋아하실 것이다.


이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)
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