
숲은 31일 2026년 2분기 실적 발표를 통해 연결 기준 매출 1038억 원, 영업이익 126억 원, 당기순이익 87억 원을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 11.2%, 영업이익은 57.9%, 당기순이익은 61.1% 감소했다. 상반기 누적 실적은 매출 2099억 원, 영업이익 339억 원, 당기순이익 312억 원이다.
반면 광고 매출은 주요 e스포츠 리그와 대형 이벤트 일정 조정, 전분기 기저효과가 겹치며 전분기 대비 10.9% 감소한 272억 원을 기록했다. 기타 매출은 자회사 플레이디의 커머스 사업 성장에 힘입어 전분기 대비 70.5% 늘어난 25억 원으로 집계됐다.
수익성 악화는 일회성 비용 영향이 컸다. 숲은 세무조사 결과에 따른 일회성 비용과 법인세 추납액, 관련 수수료 등 총 76억 원이 2분기에 반영됐고, 대형 광고 캠페인 집행 비용도 증가했다고 설명했다. 다만 회선사용료 58억 원 절감과 콘텐츠 제작비 17억 원 감소 등 운영 효율화도 함께 진행됐다. 회사는 일회성 비용 부담이 해소되는 3분기부터는 조정됐던 게임 리그 일정이 정상화되면서 본래의 수익 구조를 회복하고 실적 개선세에 진입할 것으로 기대했다.
실적 발표와 함께 진행된 컨퍼런스콜에서 이민원 대표는 "경영진은 현재 회사가 처한 상황을 무겁게 인식하고 있다"며 "단기적인 비용 절감보다 신규 스트리머와 이용자 유입 확대, 기존 이용자 활동성 강화에 집중해 본업 경쟁력을 회복하겠다"라고 말했다. 이어 "2분기에는 기부경제 매출이 반등하기 시작했고 트래픽도 전년 동기 수준으로 회복했지만, 일회성 비용과 하반기 성장을 위한 전략적 투자로 실적이 기대에 미치지 못했다"라고 설명했다.
하반기 성장 전략으로는 세 가지 과제를 제시했다.
우선 기존 스트리머가 신규 스트리머를 직접 발굴하고 육성하는 제도와 활동·업적 기반의 '성과 인증 제도'를 3분기 내 공개해 스트리머 생태계 활성화를 추진한다. 회사 주도의 성장 방식에서 벗어나 생태계가 스스로 성장하는 구조를 구축하겠다는 구상이다.
또한 서비스 경쟁력 강화를 위해 AI 기반 개인화 추천과 자막·채팅 번역 기능 등을 적용한 새로운 UI·UX를 연말 '스트리머 대상' 행사에서 공개할 예정이다. 이를 통해 콘텐츠 탐색 편의성을 높이고 글로벌 이용자의 언어 장벽도 낮춘다는 계획이다.
수익 구조 다변화를 위해서는 숲과 광고·마케팅 계열사의 역량을 결집한 통합 마케팅 컨설팅 브랜드를 연내 선보인다. 플랫폼 광고 경쟁력을 높이고 광고 생태계 규모를 확대하는 한편, 장기적으로는 스트리머와 브랜드가 함께 성장하는 기반을 구축한다는 방침이다.
이와 함께 숲은 3분기 실적 발표부터 플랫폼 주요 지표를 보다 투명하게 공개하고, 연내 자사주 활용 계획도 구체화하는 등 주주가치 제고에도 나설 계획이다.
김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)




























