1년 만에 다시 만난 '미래시: 보이지 않는 미래(이하 미래시)'가 한층 달라진 모습으로 돌아왔다.
스마일게이트가 도쿄게임쇼(TGS) 2026에서 선보인 '미래시'를 선보였다. 현장에서 직접 즐겨 본 최신 체험 버전은 지난해 TGS에서 처음 공개된 이후 다시 만난 체험 버전은 캐릭터를 보여주는 방식부터 전투 조작까지 적지 않은 변화를 보여줬다. 특히 지난해 체험에서 아쉬움으로 남았던 전투에서의 캐릭터 표현은 일러스트와 3D 모델링 사이의 간극을 줄이는 방향으로 확실히 노선을 정하고 다듬어진 모습이었다.
올해 체험 버전에서 가장 먼저 눈에 들어온 것도 역시 캐릭터의 외형과 표현이다. 2D 일러스트에서 보여준 매력을 3D 모델링에서도 자연스럽게 확인할 수 있도록 디테일을 다듬고, 카메라 시점과 같은 보여주는 방법 자체를 바꾼 느낌이다. 자유로운 시점 전환도 약간의 제약을 걸면서 캐릭터를 가장 매력적인 모습으로 조명할 수 있게 조치를 취한 느낌이다. 지난해 TGS 이후 이용자들의 피드백이 이어졌던 부분인 만큼, 1년간의 개발 과정에서 가장 먼저 손본 부분으로 보인다.
그래픽은 아직 완성 단계라기보다는 폴리싱이 진행 중인 것으로 보인다. 라이팅이나 쉐도우, 일부 이펙트 등이 개발 마지막 단계에서 반영되는 기술들의 부재로 인해 캐릭터를 꾸미는 표현은 다소 단순한 것처럼 느껴졌다. 다만 이는 개발 과정에서 충분히 조정할 수 있는 부분인 만큼 큰 문제로 느껴지지는 않았다.
전투는 지난해보다 재미가 확실히 높아졌다. '미래시'는 턴이 돌아오면 시간이 멈추고 스킬을 선택해 행동하는 실시간과 턴제가 융합된 전투를 선보인다. 이번 체험 버전에서는 이동과 공격, 필살기에 해당하는 스킬의 역할을 직관적으로 파악할 수 있도록 인터페이스가 정리됐다. 대부분 1번 스킬은 이동, 2번은 공격, 3번은 필살기에 대응해 처음 접한 이용자도 빠르게 익힐 수 있었다.
TGS 체험 버전에는 한국어 튜토리얼도 제공돼 전투 시스템을 파악하기 편했다. PC에서는 단축키를 활용할 수 있어 터치 조작을 기반으로 한 모바일 버전보다 한층 쾌적하게 플레이할 수 있었다.
간편한 조작과 달리 실시간 턴제 방식을 차용한 전투의 난이도는 상당하다. 이동 스킬을 활용해 적의 공격 범위를 벗어나려 했지만, 공격이나 스킬 모션에 따라 캐릭터의 위치가 달라지는 경우가 있기 때문이다. 특히 강한 적을 상대할 때는 단순히 공격을 이어가기보다 앞선 턴의 스킬 시전 위치와 이동할 장소를 신중하게 골라야 했다. 이전 행동이 다음 행동에 영향을 주는 구조가 실제 전투에서도 전략적 판단을 요구했다. 시간을 소재로 삼은 것을 반영해 턴을 되돌리는 기능을 넣은 것도 이런 실수를 확실히 줄이기 위한 일종의 편의성이란 느낌이 한층 더 강해졋다.
전투 외 콘텐츠도 확인할 수 있었다. 시간을 소재로 한 세계관을 활용해 시간이 멈춘 순간을 프리카메라로 자유롭게 살펴보고, 마음에 드는 장면을 촬영해 나만의 피규어로 완성하는 콘텐츠가 마련됐다. 집무실에서는 좋아하는 캐릭터를 호출해 대화를 나누고 호감도를 높일 수도 있다. 다만 자유롭게 대화를 주고받는 AI 챗봇 형태라기보다는 정해진 상호작용을 중심으로 한 콘텐츠다.
지난 1년간 이용자 피드백을 반영하며 완성도를 다듬은 '미래시'는 김형섭(혈라) AD 특유의 아트풍과 디테일을 3D 캐릭터와 다양한 서브 콘텐츠로 확장했다. 지난해보다 전투의 전략성과 조작 편의성이 개선됐고, 캐릭터를 즐기는 방식도 다양해졌다.
스마일게이트는 내년 여름 시즌 마지막 조정을 거쳐 테스트를 포함한 론칭 준비에 나설 계획이다. 아직 그래픽 폴리싱 등 추가로 다듬을 부분은 남았지만, 이번 TGS 체험 버전에서는 지난 1년간의 개발 과정과 피드백이 실제 게임에 반영되고 있음을 확인할 수 있었다.