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2002년 게임시장 13% 성장

2002년 한국 게임업계는 3조4000억원 규모의 시장을 형성, 전년대비 13%에 달하는 고성장을 이룬 것으로 나타났다.

3일 문화관광부와 한국게임산업개발원에서 발간한 ‘2003 대한민국 게임백서’에 따르면 지난해 한국 게임시장은 소비자 매출기준으로 2001년보다 13% 성장한 3조4000억원대 규모에 달했다.
이 같은 성장세는 2002년 국내 GDP성장률(6.3%)의 2배를 초과하는 것으로 올해 역시 한국 게임 업계는 20% 가까운 성장세를 보이며 4조원대 시장을 형성할 전망이다. 2004년에는 12% 성장한 4조5000원대 시장을 형성하고, 2005년에는 5조2000억원 규모에 이를 전망이다.

분야별로는 지난해 온라인게임 업계가 4500억원대 시장을 형성했고, 아케이드게임 분야에서 3700억원 규모의 시장을 형성했다. 비디오게임과 PC게임 시장 규모는 각각 1500억원과 1600억원에 달했고, 모바일게임 시장이 최초로 1000억원대를 넘어섰다. 그 외 게임유통 분야에서 PC방이 1조4700억원대 시장을, 게임장이 6700억원 규모의 시장을 각각 형성했다.

또 백서에 따르면 2002년 온라인게임 업계는 경우 전년대비 69% 성장한 4500억원대 시장을 형성했고, 올부터는 연평균 25% 이상 고속 성장을 지속할 전망이다. 비디오게임 업계도 지난해 860%라는 경이적인 성장률을 기록한데 이어, 고성장세를 이어갈 전망이다.
특히 지난해 180% 성장세를 보인 모바일게임은 올부터 PC게임 시장을 추월하기 시작해 2004년에는 PC게임시장의 2배에 이를 전망이다.

이와는 대조적으로 PC게임과 아케이드게임 시장은 지난해 마이너스 성장(-15%, -25%)을 기록했고, 올해에도 마이너스 성장이 예상되고 있다. 유통분야에서는 PC방의 성장으로 게임장 업계가 지난해 마이너스 성장을 기록했다.

한편, 지난해 해외 게임시장은 618억 달러(출하기준)에 달하는 것으로 나타났다. 세계 게임시장은 올해부터는 6~9% 성장을 거듭해 2005년에 이르면 770억 달러에 달할 것으로 백서는 내다봤다.

한국 게임 업계의 세계 시장 점유율은 1.7%(출하기준)로 나타났다. 분야별로는 국산 온라인게임의 세계 시장 점유율이 6.7%에 달해 2위권 시장을 형성하고 있는 것으로 조사됐다.

게임 수출은 지난해 1억4000만 달러에 달했고 수입은 1억6000만 달러에 달해 적자 구조를 보였으나, 2004년에 이르면 국산 게임 수출규모가 2억7000만 달러를 넘어서면서 수입 규모를 넘어설 전망이다. 국산 게임의 주요 수출 지역은 중국(30%), 미국(19%), 일본(16%), 유럽(14%), 동남아시아(14%) 순으로 나타났다.

대한민국 게임백서는 게임 마케팅 및 경영 전략 수립을 위한 정보제공과, 게임산업 지원 정책 수립을 위한 자료로 활용하기 위해 지난 2001년부터 문화관광부와 게임산업개발원에서 제작해 왔다.

‘2003 대한민국 게임백서’는 320여개 업체 설문조사와 각종 조사 자료를 바탕으로 제작했으며, 게임분야 전문가 71명이 집필에 참여했다. 이 책은 이달부터 시중 서점에서 구입할 수 있다. 가격은 10만원.

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