15일 문화상품권 발행 업체 해피머니아이엔씨(www.happymoney.co.kr 대표 최병호)에 따르면 현재 국내 유통되고 있는 대표적인 문화상품권은 `해피머니와 `문화상품권, `도서문화상품권 등 3종으로 2004년 이들 상품권 시장 점유율은 전체의 96%에 달했다.
또 3개 상품권이 공통으로 사용되고 있는 온라인게임 사이트 10여개를 조사한 결과, 2005년 전체 매출액의 45%가 전화결제(휴대폰, ARS)에 의해 이뤄졌고 그 다음으로 상품권 결제에 의한 매출이 33%에 달했던 것으로 나타났다.
2004년 만해도 부분유료 서비스가 이뤄지고 있는 온라인게임의 경우 매출의 50%가 전화결제에 의해 이뤄졌고 상품권 결제는 25% 수준이었으나, 2005년 상품권 결제 비중이 8% 포인트 높아진 반면 전화결제 비중은 5% 포인트나 줄어든 셈이다.
해피머니 측은 올해 이 같은 경향이 더욱 두드러지면서 온라인게임 분야에서 상품권 결제 비중이 41%로 늘어나면서 이 분야 1위 결제수단으로 부상할 것으로 내다보고 있다. 반대로 전화 결제 비중은 36%로 낮아질 것이라는 전망을 내 놓았다.
실제 국내 최초의 온·오프라인 통합 상품권인 `해피머니상품권의 경우 2003년 온라인 결제에 활용된 비율이 8.2%에 그쳤으나, 2004년 18%에 이어 지난해 30%로 늘어났다고 밝혔다.
온라인게임 등 주요 디지털 콘텐츠 시장에서 상품권 결제 비중이 높아지고 있는 것은 개인정보 보호 강화와 미성년자 온라인 결제에 대한 규제가 강화되면서 기존 결제 수단 사용이 까다로워졌기 때문이다. 신용카드나 전화결제 만해도 온라인 상에서 별도 개인인증 절차를 거쳐야 하는 번거로움이 있지만, 무기명 선불카드 개념의 상품권은 이 같은 불편함이 없다.
또 디지털 콘텐츠 산업이 성장하면서 소액 종량제 과금 상품이 증가한 것도 문화상품권 시장 확대의 촉진제가 됐다. 특히 디지털 콘텐츠 산업의 핵심 동력인 온라인게임 분야에서 부분유료화 모델이 보편화된 것도 문화상품권 시장 확대에 도움이 됐다는 분석이다.
이처럼 문화상품권이 온라인 상에서 주요 결제 수단으로 부상함에 따라 주요 상품권 업체들도 온라인 가맹점을 늘리는 등 상품권의 온라인 결제 기능을 강화하고 있다.
해피머니상품권과 도서문화상품권 발행업체의 경우 넥슨, 한게임, 넷마블, 피망, 뮤, 겟엠프드, 군주 등 50여 개의 게임 사이트와 더불어 네이버, 벅스, 싸이월드, 다모임, 버디버디, 세이클럽 등 총 100여개에 달하는 유료 온라인 가맹점을 확보하고 있다. `문화상품권 발생업체 또한 넥슨, 넷마블, 피망, 엠게임, 캔디바 등 20여개 게임 사이트를 포함해 총 50여개 온라인 가맹 사이트를 모집해 놓은 상태다.
해피머니 최병호 대표는 "주 문화상품권은 1만개 이상 오프라인 가맹점은 물론 대부분의 인터넷 사이트에서 사용할 수 있다“며 "특히 온라인에서 상품권을 사용할 경우 개인정보 보호는 물론 추가 포인트를 적립 받을 수 있는 등 이점이 많아 최근에는 선물용 뿐만 아니라 소비용으로 상품권을 구매하는 사람들이 늘고 있다”고 말했다.




























