최근 들어 국내 신작 온라인게임의 유료화가 초스피드로 진행되고 있기 때문. 온라인게임은 최소 수개월에서 많게는 1년이 넘도록 시범 서비스가 이뤄지는게 일반적이었으나 최근엔 시범서비스 기간을 최소화하고 곧바로 유료 서비스로 넘어가는 게 새로운 추세가 되고 있다.
온라인게임의 경우 시범 서비스에서 유료로 전환되면 이용자수가 급감하는게 일반적이다. 최소 3분의 1에서 많게는 10분의1이 되기도 한다. 이 같은 문제 때문에 해당 업체들은 시범 서비스를 최대한 오래 끌어 왔다. 게이머들이 게임에 재미를 붙이고 자신 캐릭터에 애착이 가질 수 있을 만큼 충분한 시간을 주기 위한 전략이다. 이 기간 동안 부족한 게임의 완성도를 높이면서 상용화 이후 콘텐츠를 준비하기도 했다.
하지만 요즘 공개되는 게임들은 개발 초기부터 상용화를 염두해 두고 제작되고 있다. 시범 서비스를 오래 유지하는 대신 비공개 테스트를 여러번에 걸쳐 진행하기도 한다. 충분한 시간동안 잠재 고객이 될 테스터들의 의견을 반영하고 게임의 완성도도 높이기 위한 일환이다.
이후 공개 시범 서비스로 전환한 뒤에는 최대한 빠르게 상용화까지 밀고 간다. 콘텐츠 소모를 사전에 막고 회사의 매출도 빠르게 발생 시키겠다는 전략이다. '아이온'과 '오디션잉글리시'가 대표적이다. 오랜 시범서비스로 무의미한 동시접속자수를 늘리기 보다 처음부터 실속을 챙기는 게 낫나는 분석도 이 같은 추세를 부추기고 있다.
실제 게임의 조기 상용화는 시범서비스 게임만 찾아다니는 '베타족'과 '고객'을 분리시켜 서버 및 회선비를 절감하는 효과가 있는 것으로 나타나고 있다. 이래저래 베타족들이 설자리가 좁아지고 있는 셈이다.
MMORPG 업체 한 관계자는 "예전처럼 한 프로젝트를 오래 끌고 가기 보다는 시장에서 일찍 상품가치를 평가 받고 대안(차기작)을 준비하는 것이 요즘 추세"라며 "게임분야가 산업으로 자리를 잡아가는 만큼 많은 업체들이 '매출 극대화'라는 목표를 위해 이 같은 기조를 유지할 것으로 것으로 본다"고 말했다.
곽경배 기자 nonny@dailygame.co.kr




























