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3기 게임협회 3기, 성과와 아쉬움 속에 퇴장

한국게임산업협회(회장 권준모, 이하 협회)가 오늘로 2년간의 임기를 마치고 4기 협회가 새로 출범한다. 2007년 4월 4일 출범한 3기 협회는 '정책 연구'와 '대국민 인식제고'에 초점을 맞춘 사업을 진행했고, 이를 위해 정부와 언론에 업계의 목소리를 대변하는 것에도 주력했다. 남다른 성과와 더불어 아쉬움을 남겼던 3기 협회를 돌아보았다.


◆회원사 확대, 그들만의 협회에서 대표 단체로 위상 확대

3기 협회의 가장 큰 가시적 성과는 회원사 증대다. 3기 협회가 출범할 당시만 하더라도 협회사는 단 30곳이었다. 업계 일각에서는 '그들만의 협회'라는 비아냥도 들렸다. 하지만 2기 협회 임기가 마무리되는 지금 회원사는 67개로 늘었다.

권준모 회장이 취임식에서 밝힌 "대내외적인 소통을 통해 현재 30개인 회원사를 2배 가량 늘리겠다"는 목표는 달성한 셈이다. 또한 모바일 협회와의 통합을 통해 게임산업 대표 협회 이미지를 굳힌 것도 성과다.
◆불황에도 수출하는 게임산업, 국민인식 제고 성공

또 하나의 주요 사업이었던 '대국민 인식제고' 사업은 협회 내부적인 노력보다 외부 환경 변화로 성과를 봤다. 경기침체가 오면서 불황에 강한 게임산업이 상대적으로 빛을 발했던 것.

3기 협회 출범 당시에는 '바다이야기' 후폭풍으로 게임산업 전체가 곤욕을 치뤘다. 요즘에도 인터넷 도박사이트 문제가 거론되고 있기는 하나 국민 대다수가 이를 게임산업과 연결짓지는 않고 있다. 그만큼 게임산업에 대한 인식은 좋아졌다는 평가다.

협회 차원에서는 '실버세대 게임문화'와 '사회공헌활동백서' 등을 발간하며 게임산업과 업계의 사회적 역할과 기여를 홍보하는 데 주력했으나 성과는 미지수다.

◆정책연구 사업 미진, 성과도 불투명

3기 협회가 출범한 당시에는 게임산업진흥법이 시행되던 때였다. 그때 업계의 가장 큰 이슈 중 하나는 '부분유료화 게임의 한도액 제정'과 같은 정부 규제 방침이었다.

권 회장도 "부분 유료화 게임의 한도액 제정 등과 같은 외부의 제재를 정책적으로 반박할 수 있게 연구에도 집중할 계획"이라고 밝혔지만 2년이 지난 지금도 이 부분에 대한 성과가 있었는지 불투명하다.

협회에서는 각종 정책 연구를 했다고 소개하고 있지만 이것이 얼마만큼 정부 정책에 반영이 되었는지는 확인할 길이 없다. 오히려 규제책인 '셧다운제'와 '청소년 수면권 보장' 등의 화두가 제기되면서 업계를 압박하기도 했다.

◆게임산업진흥원을 지키지 못한 것도 손실

3기 동안 업계에도 큰 이슈가 있었다. 게임산업을 지원 기관인 게임산업진흥원과 콘텐츠진흥원의 통합도 그중 하나다. 결과적으로는 협회 차원에서 이 통합을 막지 못한 것은 손실로 볼 수 있다. 두 기관의 통합으로 게임산업 위상 하락이 불가피하기 때문이다. 독립된 정부 산하 지원기관이 있는 것과 없는 것은 큰 차이가 있다는 얘기다.

또 민간이양을 약속 받았던 게임물등급분류 업무에 대해서도 더 많은 논의를 하지 못한 것은 아쉬운 부분이다. 바다이야기의 후폭풍으로 등급분류 정책과 기관의 보수화가 진행되는 동안 협회서는 수동적인 태도로 일관해 조직력의 한계를 드러냈다.

게임산업협회란?
게임산업협회는 급변하고 있는 국내외 게임산업 환경에 능동적으로 대응하고, 업계의 경제 사회적 책임과 의무를 주도할 수 있는 구심점에 대한 필요성이 제기되면서 2004년 4월에 만들어졌다. 당시 NHN 김범수 대표가 협회장을 맡아 18개 게임사가 협회사로 참가했다. 이후 한빛소프트의 김영만 회장이 2년 연속 협회장을 맡아 협회에 대한 기틀을 다졌으며, 넥슨의 권준모 대표가 3기 협회장을 지내면서 임기를 2년으로 늘렸다. 4기 협회장은 NHN의 김정호 중국대표가 역임해 19일 출범식을 갖고 4기 협회의 임기를 시작한다.

곽경배 기자 nonny@dailygame.co.kr


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