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박정식 '드래곤네스트' 개발이사 "1차 CBT 호평? 이제 시작일뿐"

아이덴티티게임즈(대표 이은상)의 처녀작 '드래곤네스트'가 지난 15일부터 나흘간 1차 비공개 테스트를 통해 게이머들에게 처음 공개됐다. 작년 지스타2008을 통해 게이머들에게 호평을 받았던 게임이니만큼 1차 비공개 테스트에 대한 기대감이 매우 높았던 '드래곤네스트'. 1차 비공개 테스트를 즐겼던 게이머들의 평가는 대체로 긍정적으로 나타났다. 특히 경쟁작으로 꼽히는 'C9'보다 재밌었다는 평가는 아이덴티티게임즈로서는 매우 고무적인 일이 아닐 수 없다.

오랜기간 개발에 몰두하다 게이머들의 첫 시험대에 오른 뒤 이제야 한숨을 돌린 아이덴티티게임즈 박정식 개발 총괄 이사와 오태훈 기술 이사를 만났다. 박 이사와 오 이사는 1차 비공개 테스트가 끝나고 잠깐 쉬었던 것 같은데 벌써부터 '토나오는' 회의의 연속이라며 이야기를 시작했다.
다음은 박정식 이사와 오태훈 이사와의 일문일답.

[[img4 ]]-간단하게 본인 소개를 부탁한다.
▶아이덴티티게임즈에서 개발 총괄 이사를 맡고 있는 박정식이다. 게임 업계에 발을 들인지는 10년쯤 된 것 같다. 판타그램에서 7년 정도 일하며 '킹덤언더파이어' PC버전과 Xbox 버전을 개발했다. 이후 프리랜서로 활동하며 '엔쓰리', '헉슬리' 등의 작업에 참여했다. 2007년 5월부터 이은상 대표와 오태훈 이사 등과 함께 뜻을 모아 아이덴티티게임즈를 설립했다. 현재는 개발 총괄과 아트디렉터 팀장을 함께 맡고 있다.

-1차 비공개 테스트에서 게임을 즐기지 못한 게이머들을 위해 '드래곤네스트'에 대한 간단한 설명을 부탁한다.

▶드래곤네스트는 액션 RPG로 기존에 없었던 FPS 조작방식을 사용한 다이나믹한 액션이 특징인 게임이다. 최근 많이 등장하고 있는 고퀄리티의 사실적인 그래픽과는 조금 다른 동화적이면서 캐주얼요소가 많이 가미된 그래픽을 채택했다.

-MMORPG가 아닌 MORPG를 선택한 이유가 있나.
▶MORPG는 소수 인원이 쾌적한 상태로 전투를 즐길 수 있다는 장점이 있다. 전투 중에 다이나믹하고 호쾌한 액션을 보여주려면 MORPG만큼 좋은 장르도 없다고 생각했다.



[[ img5]]-논타겟팅 전투 시스템을 채택했는데.
▶MMORPG는 턴제 느낌이 강하다. 1대1 위주의 전투로 게이머가 한 번 공격하면 몬스터가 한 번 공격하는 식이다. 하지만 MORPG는 MMORPG와 전투방식 자체가 다르다. 실시간 전투일 수밖에 없다. MORPG의 계보라 말할 수 있는 오락실 게임인 '던전앤드래곤', '던전앤파이터' 등의 게임이 타겟팅 전투를 지원하지 않는 것과 같은 이치다. MORPG에서는 논타겟팅 전투가 벌어질 수밖에 없다고 생각한다. 특별히 내세울만한 시스템은 아니다.

-최근 MORPG들이 많이 등장하고 있다. 여러 게임 가운데 '드래곤네스트'만의 강점이 있다면.
▶액션을 기반으로 하고 비슷한 시점을 사용하고 게임의 진행방법 등 큰 관점에서 보면 게임의 특색이 없을 수 있다. 하지만 분명 다른 점은 어디든 존재한다. 큰 관점을 진행하면서 어떻게 그 게임만의 특징을 살리느냐가 게임의 성패를 가른다고 본다. '드래곤네스트'는 그래픽 자체가 독특하다. 'C9'이나 '마비노기영웅전'이 리얼한 그래픽을 추구한다면 우리는 과장된 느낌을 극대화 시켰다고 보면된다. 또한 실제로 게임을 해보면 스피디한 느낌을 받을 수 있을 것이다. 액션게임의 가장 중요한 요소인 '손맛'이나 스피디함은 우리가 최고라고 자부한다. 또한 FPS조작법도 우리가 가장먼저 도입했었다고 알고 있다. 비록 비공개 테스트가 늦어지다보니 다른 게임에서도 도입했지만(웃음).


-여러 MORPG들 가운데 경쟁작이 있다면.
▶인터뷰 도중에도 언급된 'C9'이나 '마비노기영웅전' 등 여러 게임들이 있다. 굳이 어느 게임 하나를 꼽을 수는 없을 것 같다. 기존에 인기를 얻고 있는 '던전앤파이터'를 포함해 현재 게이머들에게 공개된 모든 액션 RPG들이 우리 경쟁작이 아닐까 싶다. 요즘은 게임이 재밌다는 입소문을 타면 성공하는 것 같다. 지금은 우리가 신경쓰지 못하고 있는 어떤 게임이 우리를 위협할지는 아무도 모른다.

-FPS조작법을 도입한 특별한 이유가 있나.
▶처음 기획할 때부터 FPS조작법이 모티브였다. 시점이동이나 쾌적한 조작을 하기에 FPS조작법이 가장 뛰어나다고 판단했다. 다이나믹함을 살리기에도 FPS조작법이 가장 좋다고 생각했다.


-1차 비공개 테스트를 마쳤다. 내부 평가는 어떤가.
▶100점 만점에 80점 정도라고 생각한다. 1차 비공개 테스트의 목적이었던 서버 안정성 테스트에는 만족한다. 테스트 첫 날 문제가 발생했지만 개발자들이 엄청난 집중력을 발휘해서 무사히 해결할 수 있었다. 테스트 도중이 아니었다면 꽤나 오래도록 문제를 찾기 위해 노력했을 것 같은데 실제 테스트 도중 문제가 발생하니 직원들의 집중력이 무섭게 발휘되더라(웃음). 콘텐츠도 재밌게 즐겨주셨는데 아직 우리가 보여드리지 못한 것에 대한 질책도 많았다. 다음 테스트에는 게이머들 의견을 적극 반영해 보다 나은 테스트가 되도록 노력하겠다.

-피로도 시스템을 도입한 이유는.
▶게임과몰입을 방지한다는 좋은 이유이지 않나(웃음). 사실 MORPG게임에 피로도 시스템이 없으면 게이머들의 콘텐츠 소비 속도를 따라잡기 힘들다. 너무 빨리 콘텐츠를 소모해 버리기 때문에 개발자들이 계속해서 콘텐츠를 생산해야 한다. 그래서 적당한 피로도를 부여하는 시스템을 도입했다.

-추후 추가될 콘텐츠가 궁금하다.
▶PVP모드가 추가되고 코어모드라는 모드도 추가될 예정이다. 코어모드는 미션모드같은 것으로 게이머들이 몰려드는 적으로 부터 특정 지점을 방어한다든지 하는 종류의 모드다. 커뮤니티 기능도 추가할 생각이고 아이템 제작, 판매, 인챈트 등의 요소도 도입할 계획이다.

[[ img3]]-피로도를 모두 소모한 이후에는 어떤 콘텐츠를 즐길 수 있나.
▶아까 이야기한 추가될 콘텐츠들이 피로도를 소모한 뒤 즐길 수 있는 시스템들이다. 지금 우리의 가장 큰 고민 중에 하나가 피로도를 모두 소모한 게이머들을 위한 콘텐츠를 추가하는 것이다. 앞으로도 계속해서 다양한 방법을 강구할 것이다. FPS 조작법이라는 특징을 살려 FPS게임의 '칼전' 같은 모드도 생각하고 있다. 다양한 방식으로 아이디어를 모으고 있다.

-상용화 모델은 어떻게 생각하고 있나.
▶부분유료화 모델로 코스튬이나 부활하기 위한 아이템 등을 생각 중이다. 게임성 자체를 해치지 않는 단계에서 다양한 아이템을 추가할 생각이다.

-추후 테스트 일정이 궁금한데.
▶현재 어떤 콘텐츠들을 추가해야 하는지에 대해 논의 중이다. 1차 비공개 테스트가 끝난지 얼마 되지도 않은 것 같은데 아까 말했듯 '토나오는' 회의의 연속이다(웃음). 아직 확정해서 말할 수 없지만 게이머들의 인내심이 한계에 다다르기 전에 돌아오겠다고 약속한다. 일정이 확정되면 홈페이지를 통해 게이머들에게 일정을 바로 알려드리겠다. 시범 서비스는 올해 안에 무조건 돌입한다는 계획이다.

-더 하고 싶은 말이 있다면.
▶개발자로서 열심히 게임을 만들겠다는 말 외에 다른 말은 필요 없는 것 같다. 1차 비공개 테스트 평가가 좋았다고해서 방심하지 않고 더 열심히 하겠다. 지금은 아주 작은 출발일 뿐이다. 많은 기대를 가지고 지켜봐 주시길 바란다.

허준 기자 jjoony@dailygame.co.kr


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