'저스티쇼' 개발사 하멜린의 강대성 대표는 게임 개발을 천직으로 여기고 있는 인물이다. 강 대표는 "게임 개발은 지치지 않고 열정적으로 할 수 있는 일"이라며 "게임을 플레이하는 것보다도 만드는 일에 더 많은 재미를 느낀다"고 말한다.

-게임 이름이 독특하다. 어떤 의미를 담았나.
▶영어 단어 저스티스(justice)와 쇼(show)를 합성해 게임의 이름인 '저스티쇼'를 만들었다. 정의를 수호하는 영웅을 약간 비틀어 코믹한 분위기를 만들겠다는 의도를 이름에 담았다. 주인공인 영웅도 약간 이상하고 적들도 바보 같은 상황을 생각하면 될 것이다.
-지난해 개봉했던 영화 '행콕'에 등장하는 주인공을 연상하면 되는 것인가.
▶설정 자체가 크게 다르지는 않을 것 같다. 하지만 '행콕'보다는 특수촬영물을 염두에 두고 게임을 만들었다. 특촬물은 한국에서도 인기가 있지만 일본이나 미국에서도 꾸준히 제작되고 있다. 완구도 인기를 얻고 있는 것으로 안다. 하지만 알 수 없는 두려움으로 인해 게임으로 만들려는 시도는 아무도 하지 않았다. '저스티쇼'가 최초의 시도라고 보면 된다. 특촬물이 인기 있는 지역이라면 '저스티쇼'도 통할 수 있을 것이다.
-특수촬영물의 맛을 느낄 수 있게 하기 위해 시나리오에도 신경을 썼을 것 같다.
▶물론이다. 지금은 에피소드 4편까지 도입된 상태인데 아직까지는 게임의 도입부라고 보면 된다. 초반에는 다소 코믹하고 우스꽝스러운 이야기가 전개되지만 추후에는 보다 심오한 이야기를 전달할 것이다. 만화 '드래곤볼Z'도 초반에는 웃기기만 하다가 뒤로 갈수록 심각해지지 않았나. '저스티쇼'도 뒤로 갈수록 음모의 실체가 드러나면서 게임에 대한 몰입도도 높아질 것이다.
▶여러가지 크기를 다 테스트했는데 가장 일반적으로 쓰이는 1024 해상도에서 최적화된 크기가 지금의 크기라고 결론을 내렸다. 다대다 전투가 주력이어서 여러 캐릭터의 모습을 화면에 제대로 담기 위해서는 지금보다 캐릭터 크기를 키워서는 안 된다고 판단했다.
-최근 사전 테스트를 마쳤다. 반응은 어땠나.
▶두 가지 반응이 서로 엇갈렸다. 게임 괜찮다는 의견이 있는가 하면 내부적으로 우려했던 부분에 대한 지적도 여지 없이 나왔다. 부족한 부분은 보완하고 콘텐츠도 확충해 시범 서비스에 대비하겠다.
-기획 의도를 벗어난 플레이플 펼치는 게이머들에게 시달리지는 않았나.
▶시달렸다기 보다는 도움을 많이 받았다. 사실 게임을 만드는 과정에서 콤보에 중점을 뒀다. 내부적으로 테스트하면서 최고 기록이 52콤보 정도 됐는데 게시판에 138콤보를 기록한 스크린샷이 올라와서 크게 놀랐다. 스크린샷 올린 이용자와 게임에서 맞붙었는데 한번도 이기지 못했다. 한번 걸리면 그냥 죽더라. 그 이용자와의 대전 이후 너무 과도한 콤보가 나오지 않도록 수정했다. 정말 큰 도움이 됐다고 생각한다.
-액션게임 성공 사례가 드물다. 부담도 적지 않을 것 같다.
▶물론 부담감이 없지는 않다. 하지만 하멜린은 오랜 기간 액션 노하우를 쌓아왔다는 점을 잊지 말아 달라. '강진축구'에서부터 당시로는 파격적인 액션을 구현한 바 있고 '윈드슬레이어'를 통해 다중 접속 환경에서의 액션도 경험했다. '저스티쇼'에 하멜린의 모든 액션 노하우를 담았으니 기대해도 좋을 것이다.
-'저스티쇼'의 성공을 자신한다는 이야기인가.
▶액션 게임의 붐이 올 때가 됐다고 생각한다. '저스티쇼'로 액션 붐을 일으키고 싶다. 액션이 잘 안 된다고 해서 만들지 않으면 성공도 없을 것이다. 시도를 계속해야 액션도 흥행 장르로 자리 잡을 수 있지 않겠나. 액션으로 일가를 이룬 하멜린이 액션 붐을 반드시 일으키겠다.
-게임 개발 과정에서 아쉬운 점이 있나.
▶하고 싶은 것을 다 할 수 없다는 점이 가장 아쉽다. 난이도나 표현적인 측면에서 주이용자층을 고려해야 하는 경우가 많았다. 초기에는 혈흔이 난무하기도 하고 다양한 요소들을 배치했었는데 개발 과정에서 표현을 순화시키고 난이도도 낮췄다. 혼자 즐기는 게임이 아니니까 그런 부분은 어쩔 수 없다.
-향후 일정에 대해 이야기한다면.
▶먼저 17일부터 학교대항전이라는 이름으로 제한된 이들에게 게임을 개방할 예정이다. 학교대항전은 이용자들의 출신 학교를 4개 그룹으로 나눠 서로 실력을 겨루는 방식으로 학교대항전에서 큰 문제가 없다면 7월 중으로 시범 서비스를 시작할 것이다.
-차기작은 준비하고 있나.
▶구상은 하고 있지만 '저스티쇼'가 최우선이다. 지금 현재로는 '저스티쇼'에 올인하고 있다. 게임을 만들면 죽이 되든 밥이 되든 상용화까지는 가자는 게 하멜린의 모토다. '저스티쇼'로 성과를 보기 전까지는 후속작 개발에 착수하지는 않을 생각이다.
-마지막으로 하고 싶은 말은.
▶승부에 너무 연연하지 말고 게임은 게임으로 즐겨 주시기를 바란다. 즐겁자고 하는 게임을 통해 스트레스를 받거나 과격한 행동을 하는 것은 좋지 않은 것 같다. '저스티쇼' 많이 찾아주시고 부족한 부분에 대한 지적도 많이 해주기 바란다.
정리=이원희 기자 cleanrap@dailygame.co.kr




























