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넥슨 최병량 실장 "에어라이더는 내 운명"

국민 게임 '카트라이더'의 후속작 '에어라이더'의 시범 서비스가 코앞으로 다가왔다. 넥슨(공동대표 서민, 강신철)은 '에어라이더'의 시범 서비스 날짜를 오는 21일로 확정 발표했다.

두 번의 비공개 테스트를 통해 하늘을 나는 게임성과 2인이 함께 레이싱을 펼치는 체이싱전 등에 대해 호평을 받은 바 있는 '에어라이더'. '에어라이더' 개발의 중심에 서있는 넥슨 로두마니 스튜디오 '에어라이더'팀 최병량 실장을 만났다. 최병량 실장은 '에어라이더'와 자신의 만남을 운명이라고 표현할 정도로 게임에 애착이 많아 보였다. 오는 21일 시범 서비스를 앞두고 마무리 개발 작업에 한창인 최병량 실장의 이야기를 들어보자.

[[img4 ]]"두 번의 테스트를 통해 자신감을 얻었다고 할 수 있습니다. 특히 두번째 비공개 테스트는 급하게 PC방과 연계해 진행했는데 의외로 PC방 접속자들이 많았습니다. 1차 테스트에서 체이싱전을 중점적으로 테스트했다면 2차 테스트는 스피드전에 많은 노력을 기울였습니다."

1차 비공개 테스트가 끝난 뒤 게이머들은 '에어라이더'에 대해 비교적 호의적인 반응을 보인 바 있다. 다만 전작인 '카트라이더'와는 달리 달리는 느낌이 잘 나지 않는다는 의견이 많았다. 레이싱 게임의 생명이라고도 할 수 있는 '속도감' 부분에서 '에어라이더'가 많이 미흡했기 때문이다. 때문에 지난 2일부터 5일까지 진행된 2차 비공개 테스트를 앞두고 최병량 실장은 '속도감'이라는 부분을 해결하기 위해 많이 고생했다고 밝혔다.

"사실 2차 비공개 테스트를 조금 더 빨리 진행하고 싶었습니다. 하지만 속도감을 해결하지 않으면 빨리 테스트에 돌입해도 좋은 평가를 받을 수 없다고 생각했습니다. 그래서 시간을 조금 오래 가지고 속도감을 높이는데 주력했죠. 특히 2차 비공개 테스트에는 스피드전이 공개됐기 때문에 더욱 속도감을 높여야 했습니다."

2차 비공개 테스트를 통해 '에어라이더'를 만난 게이머들은 속도감에 대해 큰 불만을 나타내지 않았다. 최병량 실장이 시간을 보다 투자해 개발한 성과가 나타났다고 볼 수 있다. 최 실장은 속도감이라는 부분을 최적화 시키는 것이 쉽지 않았다고 한다.

"사실 스피드를 높이면 게임 난이도가 높아집니다. 너무 빨르면 드리프트는 코너를 돌기가 힘든 것은 당연합니다. 그래서 적절히 난이도와 속도감을 조절하는 것이 가장 힘들었습니다. 주변의 오브젝트들을 추가하고 드리프트와 부스터 등을 활용해 속도감을 높혔죠. 다행히 반응은 나쁘지 않은 것 같습니다."


비공개 테스트를 마친 뒤 시범 서비스를 준비하는 최 실장은 게임성에 대한 만족감을 표시하는 한편 다른 부분을 업데이트 할 계획이라고 밝혔다. 전작인 '카트라이더'에서 부족했다고 느꼈던 커뮤니티 기능을 강화할 생각이라고.

"광장을 만들어서 커뮤니티 기능을 극대화할 생각입니다. 게이머들이 광장에 모여서 웃고 떠들 수 있길 바랍니다. 사실 비공개 테스트 3일차에 광장을 업데이트 했습니다. 광장에서 게이머들과 많은 대화를 통해 '에어라이더'에 대한 조언도 구했습니다. 시범 서비스에서는 보다 업그레이드된 광장을 만나보실 수 있을겁니다. 광장에서 파티를 맺고 함께 멀티 플레이를 즐길 수도 있을 것이며 광장용 상점을 추가할 계획도 있습니다. 광장 놀이터를 만들어 에어모빌을 타고 놀면서 연습도 하는 부분도 생각 중입니다."

"그 외에도 아이템 추가, 체이싱전의 밸런스 조절, 두 번의 비공개 테스트를 통해 드러난 자잘한 오류 등도 수정해야 합니다. 물론 에어모빌 추가나 신규 트랙 추가도 할 생각입니다. 이미 시범 서비스를 위한 작업의 90%가 진행된 상태입니다. 나머지 10%를 채우기 위해 다시 달려볼까 합니다.(웃음)"

최 실장은 게이머들과 직접 소통하기 위해 비공개 테스트 기간 내내 게임에 접속해 게이머들의 의견을 구했다. 또한 '에어라이더' 공식 홈페이지 닥터R로그라는 코너를 통해 게임 개발 과정이나 자신의 생각을 게이머들과 공유한다. 때문에 닥터R로그를 유심히 본 게이머들이라면 언론매체를 통해 '에어라이더'의 시범 서비스 날짜가 21일이라고 발표되기 전에 그 소식을 들을 수 있었다.


"비공개 테스트 마지막날 고민을 했습니다. 게이머들이 알고 싶어하는 어떤 소식을 알려주고 싶었습니다. 테스트에 참여해준 게이머들에 대한 고마움이랄까요?(웃음) 그래서 고심끝에 시범 서비스 날짜를 닥터R로그를 통해 공개했습니다. 앞으로도 닥터R로그를 통해 새로운 소식을 먼저 알려드리려 합니다. 다른곳에서 알아내지 못하는 소식을 닥터R로그를 통해 알게 되는 기쁨을 드리고 싶습니다. 개발자로서 게이머들에게 줄 수 있는 가장 큰 이점 중에 하나라고 생각합니다."

시범 서비스를 2주 앞둔 최 실장이 '에어라이더'에 대한 자신의 생각을 표현하면 어떨까? 오랜 기간 개발해온 게임이니 만큼 최 실장에게 '에어라이더'는 특별한 의미를 지닌다. 최 실장에게 본인에게 '에어라이더'는 어떤 게임이냐는 질문을 던졌다. 최 실장은 한참을 고민한 끝에 '내 운명' 이라고 답했다.

"영화 너는 내운명이 갑자기 떠오르네요. 에어라이더는 저와 저희 개발팀의 운명과도 같은 게임입니다. 저희는 종종 '우리가 이 게임을 만들지 않았다면 지금은 무엇을 하고 있을까?'라는 말을 하곤 합니다. 아무것도 하지 못하고 있었을 것 같은 느낌이 들어요. 정말 운명같이 다가온 게임입니다. 그만큼 열과 성을 다해서 개발했다는 의미로 받아 주셨으면 좋겠습니다."

최 실장은 이번 인터뷰를 통해 게이머들 보다는 함께 한 동료들에게 고마움을 표시하고 싶다고 밝혔다. 게이머들에 대한 고마움이나 감사는 이미 여러번 매체를 통해 보도됐지만 함께 동고동락한 동료들에 대한 고마움을 표한적은 없었다고.

"정말 엄청난 강행군이었습니다. 1년이 넘는 기간동안은 정말 쉴틈도 아플틈도 없이 달려왔습니다. 저를 믿고 따라와준 팀원들에게 고맙다고 꼭 말하고 싶었습니다. 지금은 제가 가장 믿을 수 있는 분들이 팀원들입니다. 제가 할 수 있는 말은 감사하다는 말밖에 없는 것 같습니다. 조금만 더 노력해서 최고의 게임을 만들고 기뻐할 수 있길 바랍니다."

허준 기자 jjoony@dailygame.co.kr


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