'스타크래프트'와 '워크래프트'로 한국 게이머들에게 가장 사랑받는 장르 중에 하나로 알려진 RTS는 온라인게임과는 인연이 없는 장르다. '노바 1492', '택티컬커맨더스', '아발론' 등이 온라인 RTS게임 시장에 도전했지만 모두 성공했다는 평가는 받지 못했다. 10년이라는 오랜 시간동안 발전해온 온라인게임 시장이지만 온라인 RTS게임 가운데 성공한 게임이 없기 때문에 RTS 장르와 온라인게임은 맞지 않는다는 평가가 많은 것이 사실이다.
[[img1 ]]하지만 '로코'를 개발하고 있는 다날엔터테인먼트의 박주용 본부장은 누구도 성공하지 못한 온라인 RTS 시장에 과감하게 도전장을 던졌다. 지금껏 성공한 온라인 RTS게임이 없다는 사실도, 왜 성공하지 못했는지도 모두 알고 있다는 박 본부장은 자신감 넘치는 목소리로 '로코'의 성공 가능성을 설명한다.
"온라인 RTS게임이 시장에서 성공하지 못한 가장 큰 이유는 상용화 정책 때문입니다. 온라인 RTS게임에 정액제를 도입하면 게이머들이 모이지 않고 부분유료화를 도입하면 게임에서 가장 중요한 밸런스를 망가뜨리는 경우가 많기 때문입니다. 시범 서비스 초기에는 호평을 받다가 상용화 모델을 잘못 도입해서 게임이 망가지는 경우를 많이 봤습니다. 그렇기 때문에 다날도 '로코'의 상용화에 대해 많이 고심했습니다. 그 결과 온라인 RTS게임에 가장 최적화된 부분유료화 모델을 찾을 수 있었습니다."
박주용 본부장은 지난 2007년 다날엔터테인먼트에 합류했다. 원래는 싸이더스에서 연예 매니지먼트 사업에 종사하던 박 본부장은 엔터테인먼트 콘텐츠에 관심이 많아 그라비티와 YNK코리아를 거치며 온라인게임 업계에 발을 들였다. 다날로 자리를 옮겨 게임사업실을 신설한 박 본부장은 직접 개발팀을 꾸리고 '로코' 개발을 시작했다.
박주용 본부장은 '로코'를 기획하면서 어떻게하면 가장 재밌는 게임을 만들 수 있을까에 대해 고민을 많이 했다고 한다. 온라인 RTS라는 장르를 선택한 것도 PVP 기반의 게임이 가장 재밌을만한 장르가 온라인 RTS였기 때문이다. 이미 기존에 나와있는 다른 게임들의 단점을 보완하면 최고의 온라인 RTS게임이 될 수 있을 것이라고 생각했다.

"기존 게임들이 가진 단점을 보완해야 한다고 생각했습니다. 어떻게 하면 더 재밌게 게임을 즐길 수 있을까에 대한 고민이 많았죠. 쉽게 설명하면 워3 카오스와 아발론에 플러스 알파를 시키고 싶었습니다. 예를 들면 카오스에서 경기 초반 영웅이 죽으면 게이머들은 쉽게 경기를 포기하고 게임에서 나가버리죠. 그런 단점을 보완하기 위해 엔트리 시스템을 도입한 것이죠. 그 외에도 다양한 단점을 보완한 최고의 온라인 RTS게임 로코를 만들 수 있었습니다."
"왜 RTS장르를 선택했냐고 물으면 게이머 스스로 전략을 만들어가는 장르이기 때문입니다. 스타크래프트만봐도 개발자가 게임을 만든다기 보다는 시간이 흘러 게이머들이 다양한 전략들을 만들어 냅니다. 프로게이머들이 등장해서 엄청난 마이크로 콘트롤을 선보이고 게이머들은 프로게이머들의 전략을 따라하죠. 그렇기 때문에 게임의 수명은 길어질 수밖에 없다고 생각합니다. 로코도 수명이 긴 게임이 되길 바랍니다."
박주용 본부장은 '로코'를 설명하면서 '스타크래프트'를 예로 많이 들었다. 아무래도 같은 RTS 장르이고 가장 유명한 RTS 게임이기 때문이다. 또한 박 본부장은 e스포츠로도 '로코'를 발전시키기 위해 '스타크래프트'를 목표로 할 수밖에 없었다. 아직 '로코'가 게이머들에게 공개되지도 않았지만 박 본부장은 e스포츠 종목으로 '로코'를 발전시킬 복안을 가지고 있다.
"RTS장르 게임은 e스포츠에 가장 최적화된 콘텐츠입니다. e스포츠로 자리 잡으면 게임의 수명이 늘어나는 것은 물론 개발자들이 큰 노력을 들이지 않아도 꾸준히 다양한 콘텐츠들이 생겨나기 때문입니다. 이미 개발단계에서부터 로코는 e스포츠를 위해 다양한 시스템을 준비했습니다. 보는 재미가 있는 다이나믹한 화면을 위해 e스포츠만을 위한 화면을 기획했죠. e스포츠에서 가장 중요한 것이 보는 재미라고 생각하기 때문입니다. 게임이 공개된 이후에는 한국e스포츠협회나 프로게임단들과 협의를 시작할 생각입니다. 리그도 계획하고 있고요. 앞으로 e스포츠 업계에서도 로코에 대해 관심을 많이 가져주시길 바랍니다."
그동안 한국 온라인게임 시장에서 온라인RTS 장르가 크게 성공하지 못한 이유에 대해 전문가들은 두가지를 꼽는다. 첫번째로 꼽는 이유는 상용화를 통해 수익을 얻기 힘들다는 점이고 두번째는 게임에 학습이 필요하기 때문에 초보 게이머들이 게임에 흥미를 붙이기 힘들다는 점이다. 박주용 본부장도 두가지 불안감에 대해 이미 알고 있고 다양한 복안을 생각 중이다.

"상용화 모델에 대해서는 오랜 기간 충분한 논의를 통해 이미 확정된 상태입니다. 밸런스를 해치지 않으면서도 캐시 아이템을 사용하는 이득을 줄 수 있는 다양한 방법을 생각해 냈습니다. 저희가 오랜기간 논의를 거쳐 개발한 상용화 모델이기 때문에 이 자리에서 자세히 말씀드릴 수는 없습니다만 게임이 오픈되고 아이템숍이 공개되면 기발한 상용화 모델이라고 평가받을 수 있을 것이라 생각합니다. 굳이 설명하자면 MMORPG보다 하드코어한 상용화 모델이라고 말씀드리고 싶네요."
"RTS게임이 학습이 필요하다는 점에 대해서도 충분히 인지하고 있습니다. 그래서 튜토리얼을 통해 게이머들에게 로코를 즐기는 법에 대해 알려줄 생각입니다. 튜토리얼로 단순한 조작법을 알려주는 것이 아니라 시키는대로 따라하면 자연스럽게 게임을 즐기는 법을 학습하게되는 튜토리얼을 준비중입니다. 게이머가 스스로 내가 왜 이런 스킬을 사용하고 이렇게 레벨업을 해야하는지에 대해 알 수 있는 튜토리얼이 될 것입니다. 초보 게이머들이 하드코어한 콘텐츠를 재밌게 즐길 수 있도록 계속해서 배려할 계획입니다."
아직 게이머들에게 선보이지도 않은 '로코'지만 박주용 본부장은 벌써 이 게임을 해외에 수출하고 있다. 이미 유럽과는 서비스 계약을 체결했고 조만간 최소 4개 이상의 계약 소식을 발표할 수 있을 것이라고 자신하고 있다. 그만큼 '로코'라는 게임이 게이머들에게 어필할 수 있는 콘텐츠를 담고 있다는 반증이라고 박 본부장은 설명했다.
"저는 게임은 망해도 회사는 망하면 안된다는 생각을 가지고 있습니다. 게임이 공개되면 소비자로부터 매출이 발생하겠지만 현재는 소비자들에게서 매출이 발생하기 힘듭니다. 그렇다면 남은 것은 B2B 매출이 되겠죠. 저는 로코라는 게임을 보고 싶어하는 업체들에게 게임을 보여주면서 항상 여유를 가지고 있습니다. 게임을 빨리 팔아도 싸게 팔지는 않는다는 것이죠. 저는 게임의 콘텐츠를 보여주는 것도 중요하지만 개발업체가 얼마나 많은 콘텐츠를 빨리 업데이트 시킬 수 있느냐를 보여주는 것도 중요하다고 생각합니다. 실제로 다날은 3월, 6월, 9월에 '로코' 개발 진척 상황을 파트너 업체들에게 보여줬습니다. 다날이라는 업체가 얼마나 많은 콘텐츠를 빠른 시기에 만들어 줄 수 있는지가 어필됐다고 생각합니다. 그 덕분에 벌써부터 수출 계약을 체결했고 앞으로도 4개 이상의 수출 계약이 체결될 것이라고 자신합니다."
박주용 본부장은 마지막으로 '로코'의 다양성에 대해 강조하며 인터뷰를 마무리했다. 다양한 시스템과 게임성이 존재하기 떄문에 오래도록 즐겨도 할게 많은 게임이라고 '로코'를 설명했다. 1차 비공개 테스트에서는 영웅 12명밖에 만나지 못하겠지만 시범 서비스에 돌입하면 30명이 넘는 용병을 통해 다양한 전략 전술을 즐길 수 있을 것이다.

"로코를 한마디로 설명하자면 다양성이라고 설명할 수 있습니다. 무수히 많은 영웅들과 스킬들을 나에게 맞게 선택하고 게임에 들어온 다른 게이머들과 협의를 통해 영웅을 고르고 스킬들을 사용해야 하죠. 수백, 수천가지 영웅, 스킬 조합이 나올 수 있기 때문에 항상 다른 게임을 즐기는 듯한 느낌을 줄 수 있습니다. 아직 1차 비공개 테스트를 진행하지 않았지만 테스트에 돌입해서 직접 게임을 즐겨보시면 로코의 진가를 알 수 있을 겁니다. 많이 기대해주시고 재밌게 로코를 즐겨주시기 바랍니다."
허준 기자 jjoony@dailygame.co.kr




























