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씨알스페이스 오용환 부사장 "세븐소울즈는 게이머와 함께 호흡한다"

"게임 성공의 첫번째 조건은 게이머다. 게이머가 만족하고 재미를 느낄 수 있는 게임을 만들어야 성공한다. 즉 게이머가 게임의 성공을 결정한다. 그렇기 때문에 세븐소울즈 개발의 화두는 게이머들과 함께 호흡하며 만들어나가는 것이다."

최근 NHN과 공동 퍼블리싱 계약을 하고 2차 비공개 테스트까지 마친 MMORPG '세븐소울즈' 개발업체 씨알스페이스 오용환 부사장은 게임 개발에 가장 중요한 요소가 '게이머와의 활발한 피드백'이라고 정의했다.
이같은 오용환 부사장의 생각은 '세븐소울즈'에도 그대로 드러난다. 지난 22일 2차 비공개 테스트를 마친 '세븐소울즈'는 4만명이 넘는 게이머들의 호평을 받았다. 특히 매번 신작 게임 테스트때마다 불거지는 서버 불안 문제도 테스트 초기에만 발생했을뿐이다. 게이머들의 의견을 즉각적으로 받아들이는 오용환 부사장은 2차 테스트에서 받은 게이머들의 피드백을 모아 빠르게 시범 서비스 일정을 확정할 생각이다.

"1차 테스트에 이어 2차 테스트 역시 기대했던 것 보다 훨씬 좋은 반응을 얻었다. 디오온라인과 킥오프를 개발하며 깨달은 노하우를 총동원한 것이 주효한 것 같다. 게이머들은 시범 서비스 수준의 콘텐츠에 만족감을 많이 표시해줬습니다. 현재 시범 서비스 버전을 100이라고 본다면 80정도 개발이 완료된 상황입니다. 테스터들의 의견을 최대한 반영해 시범 서비스를 시작할 예정입니다."

[[img2 ]]오용환 부사장은 씨알스페이스 설립자다. 10년 넘게 씨알스페이스와 한배를 타고 동고동락 중이다. 중간에 대표이사가 바뀌기도 하고 최대주주가 변경되기도 했지만 오 부사장은 끝까지 씨알과 함께 했다. '디오온라인'과 '킥오프' 개발도 주도한 오 부사장은 두 게임에 지불한 비싼 수업료 덕분에 '세븐소울즈' 완성도가 더욱 높아졌다고 말한다.

"디오온라인은 부분유료화 모델을 도입했으면 큰 성공을 거둘 수 있었다고 판단합니다. 당시에 고가 정액제를 선택하는 바람에 많은 게이머들이 떠나갔죠. 지금은 부분유료화로 전환했지만 이미 돌이킬 수 없는 상태였죠. 디오온라인과 킥오프 두개의 게임으로 개발업체가 해볼 수 있는 모든 것을 경험했죠. 정액제, 부분유료화, 직접 서비스, 퍼블리싱까지 경험했습니다. 거기에 지불한 수업료로 세븐소울즈 개발에 매진했죠."

오 부사장이 지불한 수업료로 깨달은 것은 게이머들에게 처음 선보일때부터 방대한 콘텐츠를 가지고 있어야 한다는 점과 개발에 제약을 두지 말아야 한다는 점이다. 아무리 온라인게임이 게이머들과 호흡하며 완성도를 높이는 게임이라도 오픈 초기에 보여줄 콘텐츠가 없으면 게이머들이 기다려주지 않는다는 것이 오 부사장의 생각이다.

"콘텐츠가 미리 준비돼있지 않으면 게이머들의 의견을 듣더라도 바로 게임에 도입할 수 없죠. 최대한 많은 콘텐츠를 준비한 상태로 게이머들의 의견을 듣기 시작해야 합니다. 또한 개발에 제약을 두지 않는 다는 말은 게임을 개발하는데 연령등급을 제한하지 않는 다는 것입니다. 상상력을 배제하지 말자는 의미죠. 리얼리티를 살리고 게임의 재미를 높이는데 15세 이용가나 12세 이용가 등급을 위해 넣고 싶은 콘텐츠를 못 넣는 경우가 없도록 말이죠."

'세븐소울즈'가 성인용 MMORPG를 표방하고 있는 것도 오 부사장의 이런 생각 때문이다. 게임의 재미와 리얼리티를 극대화했기 때문에 당연히 청소년 이용불가 등급의 게임이 될 수밖에 없었다. 대신 다른 게임에서 찾아보기 힘든 큐브 시스템이나 잭팟 시스템은 '세븐소울즈'만의 특징이 됐다.

오용환 부사장은 '세븐소울즈'를 바탕으로 전세계 게이머들이 모두 공감할 수 있는 글로벌 게임을 개발하고 싶다는 포부를 밝혔다.

"세븐소울즈는 제 게임 개발 인생 중간에 얻은 결과물입니다. 지금까지 제 개발인생의 모든 노하우가 담겨 있는 게임이죠. 세븐소울즈 이후에는 전세계 모든 게이머들이 한데 어우러져 공감할 수 있는 범용적인 게임을 개발하고 싶습니다. 마치 월드오브워크래프트처럼 말이죠."

허준 기자 jjoony@dailygame.co.kr


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