지난 2008년 말은 MMORPG들이 엄청나게 시장에 공개되던 시기였다. '아이온'을 필두로 '홀릭2', '월드오브워크래프트 리치왕의분노' 등이 모두 비슷한 시기에 공개됐습니다. 물론 모두가 아는 것처럼 당시 치열했던 MMORPG 대전의 승자는 지금까지도 게임 순위 1위 자리를 굳건히 지키고 있는 엔씨소프트의 '아이온'이다. 하지만 초반 기세만큼은 '아이온' 못지않게 뜨거웠던 게임이 하나 있었다. 바로 CJ인터넷이 서비스하는 '프리우스'다.
이대로 '그저그런 게임'으로 남고 해외에서의 성적만을 기대할 것인가, 대규모 리뉴얼 작업을 통해 다시 한번 한국에서 재도약을 노릴 것인가의 갈림길에서 CJ인터넷은 후자를 택했다. 서비스 1년이 지난 지난 2009년 말, CJ인터넷은 철저한 자아비판의 시간을 가지고 부족한 점을 메우는 대규모 리뉴얼 '블러드아니마'를 선택했다. 그리고 그 '블러드아니마' 프로젝트의 중심에 CJIG 장현일 기획팀장이 있었다.
"프리우스는 동시 접속자 수 8만명을 돌파했을 정도로 큰 인기를 누렸던 게임입니다. 이후에는 사용자 수가 감소하긴 했지만 많은 사용자들이 한번쯤은 겪어봤다는 점은 게임 콘텐츠 자체의 경쟁력이 있다는 증거이기도 합니다. 우리가 부족했던 부분을 반성하고 사용자들의 의견을 적극 수렴해 보다 좋은 게임으로 만들어낸다면 다시 그 인기를 되찾아 올 수 있다고 생각합니다. 그래서 1년전부터 블러드아니마라는 대규모 리뉴얼 업데이트를 준비했습니다."
장현일 팀장은 1년전부터 '프리우스'의 흥행 실패 요인에 대해 분석했다. 많은 사용자들의 의견을 수렴하고 내부적으로 자아성찰의 시간을 가진 결과 '블러드아니마'에서 가장 중요하게 반영해야 할 점이 3가지 정도로 압축됐다.
"첫번째는 게임 초반 사용자들의 편의성입니다. 게임 플레이 방식을 설명하는데 중점을 둬야 한다고 생각했습니다. 인터페이스도 쉽게 바꾸고 게임 용어들도 보다 쉽게 바꿨습니다. 두번째는 PVP가 시스템 적으로 불가능하기 때문에 계속해서 새로운 콘텐츠를 업데이트해야만 한다는 점입니다. 사용자간 대전 시스템을 통해 게이머들이 계속해서 즐길 수 있는 콘텐츠를 줘야한다고 판단했습니다. 마지막으로는 스킬 부분입니다. 2년 동안 서비스되면서 스킬 밸런스가 맞지 않는 다는 점은 치명적이었습니다. 이제는 버그성 스킬을 제한할수도 없는 상황이라 스킬트리를 완전히 바꾸는 것으로 업데이트 가닥을 잡았습니다."
사용자들이 '블러드아니마'와 '프리우스'의 가장 큰 차이점이라고 느낄 부분은 PVP 부분이다. 기존에는 필드에서 다른 사용자들을 공격할 수 없었지만 '블러드아니마'에서는 25레벨 이상의 사용자들은 언제든지 다른 사용자들 공격할 수 있다. PK 횟수에 따라 버프와 디버프 효과도 있고 PK를 많이 한 게이머들은 지명 수배 대상에 올라 다른 사용자들로부터 공격을 받을 수도 있다. 게임이 보다 박진감 넘치게 진행된다.
"순환적인 콘텐츠를 개발했어야 하는데 일반적인 성장, 던전플레이에 의존하다보니까 게임이 빨리 한계에 부딫힌 것 같습니다. 물론 PVP를 싫어하는 사용자들도 있겠지만 한국 사용자들은 보다 하드코어한 PVP에 열광하는 경향이 있습니다. 이번에 도입된 PVP 콘텐츠는 PVP가 없어서 프리우스를 떠난 사용자들을 다시 블러드아니마로 접속하게 만들 것입니다."
'프리우스'의 가장 큰 특징이던 귀엽고 채집, 제작 등을 대신하던 '감성적인' 아니마가 전투형으로도 변할 수 있게 된다. 기존 아니마가 게이머의 보호를 받아야만해 귀찮은 존재로 전락했다면 '블러드아니마'에서의 아니마는 전투 일선에 참여해 피를 흘리면서 게이머의 전투를 돕는다.
"귀엽고 보호해야 하는 아니마를 좋아하는 게이머들도 많습니다. 그런 아니마를 귀찮아하는 게이머들도 상당히 많은 것으로 분석됐습니다. 그래서 게이머들이 원하는대로 아니마를 육성할 수 있도록 아니마에게 레벨을 뒀고 장비를 착용할 수 있도록 만들었습니다. 사용자들이 원한다면 전투형 아니마로 육성해 실질적인 전투에 도움을 받을수도 있고 기존처럼 귀엽고 감성적인 아니마로 만들 수도 있습니다."
장 팀장은 '블러드아니마'를 본 서버에 업데이트하기 전에 수차례 테스트를 진행했다. 처음에는 기존사용자들의 반대가 극심했지만 지금은 왜 '블러드아니마'가 업데이트되야 하는가에 대해 기존 게이머들의 이해가 높아졌다. 장 팀장은 앞으로도 꾸준히 사용자들의 의견을 수렴해 오랜기간 재밌게 즐길 수 있는 게임으로 만들어 나가겠다는 의지를 밝혔다.
"프리우스라는 게임을 2년 동안 서비스하면서 우리가 가야할 길에 대해 충분히 분석했습니다. 예전에 동시 접속자 수가 7~8만명이나 되던 게임입니다. 그동안의 문제점을 충분히 파악하고 수정했으니 예전에 한번이라도 프리우스를 즐겼던 게이머들이 한번쯤은 와서 새로운 블러드아니마를 느껴주셨으면 좋겠습니다."
jjoony@dailygame.co.kr




























