Daily e-sports

[지스타2010] 체험기-'테라' 쉽고 편해졌다

[부산=데일리게임 곽경배 기자]

"테라 언제 서비스 해요?"
한게임이 올해 들어 가장 시달렸을(?) 질문 중 하나다. '테라' 3차 테스트가 진행된 뒤로 9개월이 흘렀다. 그때까지 개발업체 블루홀스튜디오와 한게임은 막대한 개발비 부담에도 불구하고 이용자들의 지적 사항을 묵묵히 고쳐나갔다.

지스타를 통해 공개된 '테라'의 첫인상은 눈높이를 많이 낮춘 느낌이다. 캐릭터 레벨업과 조작방식이 친근하게 바뀌었다. 전반적으로 쉬워지고 세련된 느낌이다.

평가가 극명하게 갈렸던 논타겟팅 시스템에 대한 수술도 이뤄졌다. 캐릭터 시점을 뒤로 당기고 이동 중에도 스킬을 사용할 수 있도록 하면서 사냥에 대한 피로도가 낮아졌다. 3차 테스트까지 '테라'가 액션성만을 부각시켰다면 지금은 게임 세계관과 이용자 편의성, 커뮤니티 강화에 비중을 뒀다.
시스템 개편으로 원거리 캐릭터의 장점이 부각됐다. 특히 궁수는 지뢰를 설치하고 적과의 거리를 벌이는 스킬들이 많아 조작감이 타 직업군 보다 월등히 좋았다. 마법사는 스킬 공격 범위와 거리가 정해져 있어서 대체로 난이도가 높았다.


근거리 캐릭터들은 회피와 방어로 조작감을 높였다. 기본적인 MMORPG처럼 메인탱커와 서버탱커, 데미지 딜링을 할 수 있도록 직업마다 특징을 줬다. 파티 플레이에 대한 완성도 때문인지, 파티 플레이를 할 수 있는 2층 시연장은 20일 행사장을 개방한지 1시간 만에 조기마감 될 정도로 관심이 뜨거웠다.

퀘스트 구조도 사냥을 통한 수집식의 반복 퀘스트 보다는 스토리를 전반적으로 알아갈 수 있도록 변모됐다. 수집 퀘스트는 필수 퀘스트에서 제외됐지만 게임머니를 획득할 수 있도록 여지를 남겨둠으로써 이용자들에게 선택의 여지를 남겨줬다. 퀘스트 중간중간에 컷씬 동영상을 넣은 점도 게임의 몰입도를 높인다.

사냥만 강조된 것이 과거 모습이라면 지금은 강화 시스템 등 즐길거리도 많아졌다. 캐릭터 성장 외에 다른 재미를 준 것은 게임 콘텐츠 소모 속도를 늦추고 커뮤니티 활성화에 기여할 것으로 기대된다.

다만 퀘스트와 관련해 마우스 조작이 꼭 필요하도록 한 점은 불편했다. 퀘스트에 대한 비중이 높고 그 종류도 많다 보니 자판에서 올려둔 손을 번번히 마우스로 옮겨야 한다는 점이 빠른 게임 진행에 걸림돌로 느껴졌다.

전체적으로 '테라'는 기대작의 면모를 충족시킬 만큼 뛰어난 완성도를 지녔다. 이렇게 되기까지 철저한 검증을 통해 불확실한 부분들을 제거시킨 개발사와 퍼블리셔의 고집과 뚝심이 큰 기여를 했다.


'테라'는 지스타 이후 스트레스 테스트가 예정돼 있다. 단 한 대의 서버만으로 얼마나 많은 인원을 수용할 수 있는지를 실험해보기 위해서다. 어찌보면 무모해 보일 수 있는 도전이지만 한게임과 블루홀스튜디오는 한계에 부딪쳐보면 완성도를 더 끌어올릴 수 있는 무언가가 나올 것이라고 기대하고 있다.

이 결과에 따라 서비스 일정이 잡히겠지만, 게임의 전체적인 부분을 손질한 이상 서비스까지 긴 시간이 필요치 않을 것으로 보인다. 과거 빅쓰리로 불렸던 게임들이 기대 이하의 완성도로 흥행에 바닥을 찍은 것과는 달리, '테라'는 최소한 이름값을 할 것임이 분명하다.

nonny@dailygame.co.kr


<Copyright ⓒ Dailygame co, Ltd. 무단 전재 및 재배포 금지>

데일리랭킹