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수십만 ‘테라’ 게이머, 어디서 온 걸까

[데일리게임 곽경배 기자]

NHN '테라’가 성공적으로 시장에 안착했다. 연착륙 정도가 아니라 ‘대박'이다. 업계에서는 전체 회원수의 60% 이상이 유료 회원으로 전환된 것으로 분석하고 있다. 숫자로 따진다면 최소 50만 명 이상이 결제를 했으며, 적어도 100억 원 이상의 단기매출을 올린 것으로 보고 있다. 특히 '테라'의 대박은 새로운 MMORPG 유저층을 발굴해낸 것으로 분석돼 눈길을 끈다.
흔히 특정 게임이 대박을 치면 동일 장르나 기존 인기 게임들에 이용자 이탈에 따른 '잠식효과'가 나타난다. ‘아이온’의 등장으로 ‘월드오브워크래프트’와 ‘프리우스’의 점유율이 떨어진 것이 그 대표적인 예다.

반면 ‘테라’의 경우는 입장이 다르다. 이례적으로 엔씨소프트가 자사 MMORPG가 ‘테라’로 인한 영향이 미비하다는 입장을 밝혔을 정도다. 비슷한 시기에 오픈해 승승장구했던 ‘불멸온라인’도 변함없이 선전 중이며, 여타 게임들도 이용자 이탈이 눈에 띌 정도는 아니다.

이러한 현상은 PC방 게임 점유율 사이트인 게임트릭스를 통해 입증된다. '테라’ 오픈 전 일주일과 오픈 당일, 그리고 27일을 기준으로 게임별 점유율을 조사해보면 점유율이 크게 하락한 인기 게임은 없다. (*상용화 당일인 24일은 테라 서버 점검으로 점유율이 제대로 반영이 안돼 27일을 기준으로 잡음.)

‘테라’는 1월 11일 오픈 당일 점유율 9.52%로 출발해 일주일 뒤인 18일 15.67%로 정점을 찍었다. 상용 서비스로 전환되고 서버 운영이 안정세에 접어든 27일에는 12.54%를 기록하고 있다. 최고치 보다 약 3%가량 하락했지만 인기는 여전한 것을 알 수 있다.

흥미로운 점은 기존 인기 게임들의 점유율도 테라 오픈 전과 크게 다르지 않다는 점이다. ‘테라’가 오픈되기 일주일 전과 비교하면 ‘아이온’은 1.57%, ‘월드오브워크래프트’는 1.15%, ‘던전앤파이터’는 1.03% 하락했다. 기타 게임들은 하락률이 1%대 미만이고, ‘리니지2’의 경우 오히려 0.55% 상승했다.

‘테라’의 점유율 12.54%는 주요 장르 인기 게임 9종의 점유율 하락을 합산한 것(-5.1%) 보다 훨씬 웃돈다. 또한 ‘테라’가 속한 RPG 게임 이용시간이 오픈 전과 비교해 66만 시간 정도 늘어났다. FPS와 RTS, 스포츠 장르는 총 7만2700여 시간이 줄었지만, RPG 장르 이용시간 증가량의 1/9에 불과하다.

따라서 ‘테라’의 이용자층은 PC방에서 타 게임을 즐기는 이용자가 이전해 생성된 것이 아니라 완전히 다른 이용자층으로 분석된다.

이에 대해 엔씨소프트 경광호 과장은 “테라의 돌풍에 힘입어 MOORPG는 제2의 르네상스를 맞고 있다” "엔씨의 경우는 빅3의 영향력이 더 높아졌으며, 특히 8년이나 지난 ‘리니지2’가 가장 큰 상승세를 보이는 등 2011년에는 MMORPG의 강세는 이어질 것으로 본다"고 말했다.


'테라'의 선전은 두 가지로 해석할 수 있다. ‘테라’의 높은 사양과 유료화로 인해 PC방에서 이 게임을 즐기는 이용자가 많아졌다는 것과 순수 게임 이용자층이 확대됐다는 것으로 유추할 수 있다.

‘테라’ 구동에는 고사양 PC가 요구된다. ‘테라’ 오픈에 발맞춰 PC 성능 업그레이드를 한 PC방이 대다수 가정보다 게임을 즐기는 환경이 좋을 수 밖에 없다. 여기에 정액 요금제가 채택된 ‘테라’를 즐기기 위해 PC방을 찾는 이용자들이 늘어난 것으로 해석할 수 있다.

다른 시각으로는 대규모 마케팅을 진행한 ‘테라’ 덕에 게임 이용자층이 증가한 것으로 볼 수도 있다. 한게임은 ‘테라’ 홍보를 위해 지스타를 후원했으며, 오픈 전부터 지금까지 네이버에 ‘테라’ 광고를 하고 있다. 과거 게이머였거나 일반인이 호기심에 ‘테라’를 접했고 지금껏 즐기고 있다는 가능성이다.

한게임 이상훈 홍보팀장은 “’테라’ 이용자층이 구체적으로 어떻게 생성된 것인지를 파악한 자료는 없다”며 “그럼에도 ‘테라'가 게임산업과 관련 PC방 사업들에 좋은 영향을 주고 있는 것으로 내부적으로 판단하고 있고 그러한 포지션을 유지할 수 있도록 최선을 다하겠다”고 밝혔다.

nonny@dailygame.co.kr


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