![[이슈] 게임기자 87% "확률형 아이템 규제 필요"](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=2015033017571576078_20150330175750dgame_1.jpg&nmt=26)
현재 대부분의 게임업체들의 주수입원은 확률형 아이템이다. 하지만 이 아이템을 구매했을 때 어느 정도의 확률로 고급 아이템을 획득할 수 있는지는 게임업체만 안다. 많은 돈을 쓰고도 원하는 바를 얻지 못한, 확률형 아이템에 데인(?) 다수의 이용자들은 이 개정안을 적극 지지하고 있는 상황.
그렇다면 게임업계 출입기자들은 확률형 아이템에 대해 어떤 생각을 갖고 있을까. 지난 26일 기자연구모임에서는 확률형 아이템을 놓고 기자들이 토론을 벌였다.
◆확률형 아이템, 문제있다
본격적인 토론에 앞서 몇몇 기자들이 확률형 아이템의 구조 및 현황에 대해 조사해 온 것을 발표하는 시간을 가졌다. 모두 이름만 대면 알만한 게임들이다.
각 사례를 종합해보니 생각보다 사태는 심각했다. 대부분의 게임들이 투자한 금액 대비 원하는 아이템을 뽑을 확률이 극악할 정도로 낮고, 확률형 아이템을 통해 얻을 수 있는 아이템이 광범위해 웬만큼 돈을 쓰지 않으면 높은 등급의 아이템을 획득하기 힘든 구조를 갖고 있다.
지난 2012년 게임물관리위원회가 진행한 기자간담회에서 확률형 아이템은 '일정 확률로 높은 등급의 아이템을 얻을 수 있는 게임 내 장치'로 정의된 바 있다. 이는 프로그램이 정한 확률에 따라 이용자가 투입한 가치보다 좋은 아이템이 나올 수 있어 도박형 아이템이라는 지적이 제기되기도 했다.
또 확률형 아이템을 구매했는데 꽝이 나와 투입한 금액 대비 재산상의 손실이 있다면 사행행위 모사로 볼 수 있다. 그러나 꽝에 대한 기준을 세우기가 어렵다. 게임마다 경제시스템이 다르고 보상도 천차만별이다. 어느 선에서 사행성 조장 유무를 판단할지 정하기가 난감하다.
이번 토론회에 참석한 기자들 중 2명을 제외한 14명이 현재 확률형 아이템 시스템을 수정하거나 보완이 필요하다는 의견을 내비쳤다. 14명 중 6명은 법으로 확률형 아이템을 규제해야 한다고 입을 모았다. 확률형 아이템의 심각성이 갈수록 높아지고 있고, 개정안을 통해 정보를 공개하는 것에 찬성한다는 것.
반대의 뜻을 내비친 한 기자는 "너무 깊숙한 곳까지 법으로 지정하는 것은 문제가 있고, 법안 내용이 작은 것까지 규제하면서 자율권을 침해해 불합리한 규제라고 생각한다. 너무 많은 것까지 법에 의존하는 것은 문제가 있다"고 말했다.
또 "아이템 획득 확률이 공개되면 뽑기 아이템을 구매하지 않는 이용자가 늘 것 같다. 게임의 밸런스가 무너지는 것도 걱정된다. 나아가 업체 입장에서는 규제를 한다는 생각에 한국에서 서비스를 접거나 법을 우회하는 방법을 찾을 수도 있다. 이로 피해를 보는 것은 오히려 소규모 게임사들이 될 것"이라고 우려의 뜻을 나타내기도 했다.
토론을 거친 후 법까지는 아니라도 확률형 아이템에 대해 업계 차원의 강력한 자정 작용이 필요하다는 16개 매체 기자들의 공통된 의견이 모아졌다.
한 기자는 "넥슨, 넷마블, 4:33 등 선두 업체들이 확률형 아이템이 아닌 '착한 비즈니스모델'을 내놓는 것도 중요할 것 같다. 확률형 아이템이 아닌 다른 비즈니스모델로도 돈을 벌 수 있다는 선례를 남기자는 것이다. 그들의 역할이 필요한 시점이다"고 다른 관점을 제시하기도 했다.
◆일본 사례, 참고할만 하다
2012년 5월 일본 소비자청에서 '컴플리트 가챠'가 상거래법을 위반했다는 사실을 지적하자 DeNA 등 일본 6개 대형 게임업체는 스스로 아이템 판매를 중지했다. '컴플리트 가챠'는 뽑기 아이템으로 특정 컬렉션을 완성해야 하나의 아이템을 얻을 수 있는 상품이다.
소비자청의 지적 이후 업체들이 곧바로 아이템 폐지로 대응했고, 이어 석 달만에 일본온라인게임협회가 온라인게임 관련 비즈니스모델 기획 설계 및 운용 가이드라인을 발표했다.
가이드라인은 ▲뽑기형 아이템 관련 정보 명시 ▲획득 아이템 목록 표기 ▲특정 가챠 관련 캠페인 진행시 획득 가능 아이템 기한 및 내용 변경 사항 공지 ▲가챠 설정시 레어 아이템 지급 비율에 기반한 이론상의 평균 아이템 획득 금액 상한선 5만엔 이하 ▲상한선 초과시 대상 레어아이템 획득 지급 비율 명시 등의 내용을 담고 있다.
일본의 사례에서 주목해야할 점은 문제가 터진 후 업계에서 곧바로 대응했다는 점이다. 어떤 식으로 자율규제를 할지 구체적으로 명시한 점이 포인트다.
국내에서는 개정안이 나오기 전 지난 11월 자율규제를 발표했다. 그럼에도 법안이 나왔다는 점은 정치권에서 게임업계의 자율규제를 통한 자정작용을 믿지 못한다는 것으로 해석된다. 이 때문에 업계가 최대한 빠른 시일 내에 자율규제에 대한 구체적인 움직임을 보여야 한다는 것이 기자들의 공통된 의견이었다.
[데일리게임 강성길 기자 gill@dailygame.co.kr]