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[이슈] 셧다운제, 게임산업 성장 '발목'…시장규모 1조1600억 '위축'

16세 미만 청소년의 심야시간 온라인게임 이용을 제한하는 셧다운제 시행 후 국내 게임시장 규모가 약 1조1600억 원 가량 위축됐다는 연구 결과가 나왔다.

한국경제연구원(이하 한경연, 원장 권태신)은 '셧다운제 규제의 경제적 효과 분석' 보고서를 통해 이 같이 밝혔다.
국내 게임산업은 2013년 이후 마이너스 성장세를 보이고 있는데, 특히 내수시장 위축 현상은 온라인게임 분야에서 두드러졌다.

2007년부터 2012년까지 국내 게임시장은 연평균 13.7% 성장한 반면 2013년에는 전년 대비 0.3% 감소했으며, 2014년은 또 다시 1.8% 감소할 전망이다. 제도 도입 후 내수시장이 약 1조1600억원 규모의 감소를 보였으며, 이는 지난해 총 내수시장 규모의 약 10.7%에 해당한다고 보고서는 밝혔다.

국내 게임시장 규모(왼쪽)와 온라인게임 시장 규모 및 비중(단위 억 원).
국내 게임시장 규모(왼쪽)와 온라인게임 시장 규모 및 비중(단위 억 원).

특히 국내 온라인게임 시장 규모는 2012년 6조7839억 원으로 정점을 찍은 뒤 지난해 5조2887억원 규모로 급감했다. 온라인 게임이 차지하는 비중 역시 급격한 감소세를 보였다. 온라인게임이 국내 게임시장에서 차지하는 비중은 2011년 70% 이상이었으나, 2012년 69.6%, 2013년 56.1%, 2014년 55.4%를 기록했다.

수출시장도 타격을 받고 있는 것으로 나타났다. 게임시장의 수출 규모는 2003년 1억7300만 달러에서 2012년 26억 3900만 달러로 성장했으나, 2013년 이후 성장률이 급격히 둔화되고 있다.

2013년의 경우 전년 대비 2.9% 증가한 27억1500만 달러를 수출했으며, 지난해의 경우 2013년 대비 1.5% 증가한 27억5500만 달러를 수출하는 데 그친 것으로 추정된다.

이덕주 경희대 산업경영공학과 교수는 "셧다운제 도입 당시 성장 일로에 있는 게임산업을 위축시킬 것이라는 우려가 어느 정도 현실로 드러나고 있다"고 분석했다.

또 "셧다운제로 인해 내수와 수출시장 규모가 급격히 위축되고 있다"며 "청소년층의 게임 중독 문제는 대응이 필요하지만 효과 측면에서는 자율적인 의사에 기반한 선택적 셧다운제가 바람직하다"고 주장했다.


강성길 기자 (gill@dailygame.co.kr)
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