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[이슈] 오웬 마호니 넥슨 대표 "게임업계, 재미를 망각했다"

[이슈] 오웬 마호니 넥슨 대표 "게임업계, 재미를 망각했다"
"지난 7년을 되돌아 보면 게임 업계는 본연의 목적인 재미있는 게임을 만드는 것을 망각했다. 재미를 망각하는 것은 게임업계로서는 최악이다. 남들을 따라가기 보다 자신만의 길을 개척하고 재미를 추구해야 한다."

오웬 마호니 넥슨 컴퍼니 대표가 NDC 15 환영사에서 한 말이다. 오웬 대표는 19일 판교테크노밸리 공공지원센터 국제회의장에서 진행된 넥슨 개발자 컨퍼런스 15(NDC 15) 환영사를 통해 상업적으로 성공하는 게임을 만드는 것보다 재미있는 게임을 만드는 것이 훨씬 중요하다고 역설했다.
역사상 최초의 게임으로 기록돼 있는 '컴퓨터 스페이스', 최초로 상업적으로 성공한 '퐁'을 차례로 소개한 오웬 대표는 이후 상당히 많은 회사가 게임 산업에 뛰어들었고, 수많은 게임이 쏟아졌다고 설명했다. 그러나 당시 나온 게임들의 품질은 최악이었다. 단순히 '퐁'이 상업적으로 성공한 것을 보고 기계적으로 게임을 찍어냈기 때문이다.

역사상 최악의 게임으로 꼽히는 'ET'가 판매되지 않아 사막에 파묻힌 사건을 소개한 오웬 대표는 "게임의 퀄리티를 망각하면 이렇게 된다는 것을 보여준 사례"라고 말했다. 단순히 성공을 하기 위해 게임 쪽으로 몰려들었고, 대부분 목적지를 모르고 따라가기만 했기만 했기 때문에 이러한 일이 생겼다는 게 오웬 대표의 설명이다.

게임 본연의 목적은 재미다. 이러한 목적을 잃으면 실수하기가 쉽고, 그러한 실수를 하는 것도 두려워 한다. 오웬 대표는 "이런 두려움이 창의력의 적이 될 수 있다"고 운을 뗀 뒤 "나도 넥슨에서 이런 실수를 가끔 저질렀고, 회사가 타격을 입으면서 교훈을 얻었다"며 "게임을 재미있게 만드는 것이 진정한 목적이라는 것을 깨달은 것"이라고 말했다.
오웬 대표는 게임에 있어 각 지역별로 갖고 있는 강점을 들었다. 한국은 온라인게임, 유럽은 그래픽과 사운드, 미국은 스포츠, 일본은 캐릭터 애니메이션 등 각 지역마다 개척한 분야가 있고, 재미를 추구하기 위해 각자의 길을 통해 궁극적인 답변에 다다르고자 한 것이다.

그러나 오웬 대표는 페이스북 게임과 모바일 게임 시장이 크게 성장하면서 게임업계가 갈 일을 이탈했다고 지적했다. 재미를 망각한, 오직 성공하기 위한 카피캣이 범람했기 때문이다. 또 게임의 품질보다는 매출을 높기이 위한 비즈니스 모델이 속속 등장했다.

오웬 대표는 "게임의 재미를 망각하는 것은 게임업계로서 최악의 일"이라며 "재미있는 게임을 만들면 상업적인 성공은 따라하기 마련이며, 새로운 재미를 개척하는 데 있어 남들을 따라하는 것은 좋지 않다"고 말했다. 게임 개발에 있어 창의력을 강조한 것이다.

끝으로 오웬 대표는 "넥슨에서는 이런 개척자를 언제나 환영하고 함께 일하길 바라고 있다"며 "전 세계 넥슨 경영진 모두를 대변해 개척자들에게는 넥슨의 문이 활짝 열려있다는 말을 전하고 싶다"고 말하며 연설을 마쳤다.


강성길 기자 (gill@dailygame.co.kr)
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