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[이슈] 이득규 삼국지조조전 디렉터 "엄백호도 주인공"

[이슈] 이득규 삼국지조조전 디렉터 "엄백호도 주인공"
모바일 게임으로 제작중인 '삼국지조조전온라인'의 제작사 띵소프트가 원작 이상의 완성도를 자신했다. 코에이의 삼국지 시리즈가 온라인게임으로는 성공한 사례가 없어 이번 모바일로의 이식이 어떤 결과를 보여줄 것인지 귀추가 주목된다.

넥슨(대표 박지원)가 21일 넥슨지티 2층 대교육장에서 '삼국지조조전온라인'의 공동 인터뷰를 개최했다. '삼국지조조전 온라인'은 코에이의 고전 명작 게임 IP '삼국지조조전'을 띵소프트가 맡아 모바일 게임화하고 있는 작품이다.
'넥슨 개발자 컨퍼런스 2015'(이하 NDC 2015)의 일환으로 열린 이번 공동 인터뷰에는 띵소프트의 이득규 디렉터, 김희재 디렉터와 넥슨 김규만 PM이 참여해 '삼국지조조전 온라인'을 소개하고 질의응답 시간을 통해 궁금증을 풀어보는 시간을 가졌다.

공동 인터뷰 직전 깜짝 인사를 건넨 넥슨코리아 정상원 부사장은 "'삼국지조조전온라인'은 제작을 시작한지 1년이 넘은 작품"이라며 "90년대 재미있게 즐겼던 게임을 서비스하게 돼 기쁘다"고 소감을 밝혔다.

이어서 단상에 오른 개발 총괄 띵소프트 이득규 디렉터는 "게임개발을 처음 시작할 무렵 접했던 게임의 제작을 맡게돼 감회가 새롭다"며 "원작의 완성도를 뛰어넘어 원작에서 부족했던 부분을 보완해, 원작을 접하지 못한 이용자라도 재미를 느낄 수 있도록 개발했다"고 말했다.
또한 그는 "애착을 가지고 키운 유닛을 계속 활용할 수 있도록 했다"며 "엄백호도 조조만큼 강해질 수 있고 군주가 될 수도 있는 게임"이라며 삼국지 캐릭터들에 대한 남다른 애정을 표했다.

[이슈] 이득규 삼국지조조전 디렉터 "엄백호도 주인공"

아래는 질의응답 전문이다.

Q '삼국지조조전'만의 장점이 있다면.
A 이득규=조조를 주인공으로 다룬 게임이 적다. 이런 역사를 보는 관점을 다르게 할 수 있다는 것이 큰 장점이라고 본다. 또한 역사의 흐름을 게임으로 느낄 수 있게 하며. 이런 장점들이 출시 이후 많은 시간이 지나도 플레이할 수 있도록 하는 매력으로 보인다.

Q 장수를 재료로 하는 콘텐츠를 넣지 않겠다고 했는데, 계획된 비즈니스 모델이 궁금하다.
A 이득규=유닛 습득이 아니라 성장시키는데 돈이나 시간을 사용하는 구조를 생각하고 있다. 자신이 애착이 담긴 캐릭터가 자원으로 사라진다는게 안타까웠다. 특히 삼국지 세계관에서는 장수 마다의 호불호와 애정도에 따라 플레이하는 성향이 짙어 장수 하나하나가 소중하다. 애착을 가지고 키운 캐릭터를 이용자가 계속 활용할 수 있도록 했다. 단적으로 엄백호도 조조만큼 강해질 수 있다. 이용자가 납득할 수 있는 수익 모델을 만들고자 노력했다. 이용자들이 커뮤니티에서 201년 조조, 202년 조조 등의 장수 카드를 따로 하는게 아니냐는 의견이 있었는데, 개발진은 이런 생각은 하지도 못했다. 장수 스킨이나 년도에 따른 장수 개별화는 없을 것이다.

Q 비동기 PVP 방식을 택한 이유가 있는지.
A 이득규=실시간 방식으로는 바둑 중계처럼 계속 종을 치며 플레이를 해야하는데, 그 자체에서 오는 스트레스가 크다고 생각했다. 부가적인 서비스로 실시간 PVP를 구현할 생각은 있으나, 기본 플레이 자체는 '내 시간을 내가 원하는대로 사용'하도록 할 것이다. 개인적인 SRPG의 매력은 플레이 시간에 제한이 없는 것이라고 본다.

Q 과금 시스템에 대해 집중적인 설명을 해달라.
A 이득규=기본적으로 게임 재화들이 서로 대체가 가능한 구조다. 재화를 얻기 위해서는 게임을 플레이하는 과정이 필요하지만 과금으로 이 과정을 대체할 수 있는 구조다. 과금 자체가 게임 플레이를 쉽게하는 요소일 뿐이다.

Q 팬들이 많은 타이틀이라 조심스러울 수 있는데 이에 대해 구체적인 고려가 있었는지.
A 이득규=개발팀 구성 시부터 조조전 MOD를 개발해본 인력으로 팀을 구성했다. 원화가들 중에도 삼국지 시리즈의 굉장한 팬으로 이 게임을 만들기 위해 입사했다고 말할 정도로 조조전의 팬들을 우선시해 팀을 구성했다. 또한 조조전 이용자들이 원하는 것이 무엇인지를 캐치하기 위해 조조전 카페 등의 의견을 항시 체크하고 있다.

Q 원작인 '삼국지조조전'이 오래된 IP라 현재 시장에 맞을지 모르겠다는 우려가 있는데.
A 이득규=모바일 SRPG가 흔한 게임은 아니다. 단순한 원작 포팅이 아닌 완성도 있는 게임을 만들기 위해 노력하고 있다. UI 배치부터 밸런싱까지 크게 신경쓰고 있다.

Q 올드팬의 '추억 보정'을 걷어낼 방책이 있는가.
A 이득규=당연히 원작이 더 좋다고 생각하는 분들은 있을 수 있다. 전체적인 방향성을 바꾸지 않더라도 이용자의 반응에 따라 수정할 의도도 있다. 팀내 조조전 팬의 의견도 크게 적용하고 있으며, 일본과 한국에서 '조조전'으로 검색되는 거의 모든 글들을 체크하며 의견을 수렴하고 있다.

[이슈] 이득규 삼국지조조전 디렉터 "엄백호도 주인공"

Q 다른 군주로의 플레이가 가능할지.
A 이득규=원하는 어떤 장수라도 가능하다. 단적으로 엄백호도 군주로 사용 가능하다. 군주는 고정이 아니라 게임을 플레이하며 변경하는 것을 권장하고 있다. 유닛 자체의 능력은 낮지만 군주로 등용하면 특별한 능력이 발동되는 유닛도 있다.

Q 자동전투 방식을 어떻게 녹여냈는지?
A 이득규=자동전투를 메인으로 하는 게임은 아니지만 구현은 돼 있다. '위임' 기능으로 필요한 유닛을 움직인 후 그 턴에 대해서만 남은 유닛을 움직이게 하는 기능이다. 전체 게임의 자동 전투는 '총 위임'이라는 기능이 있다. 게임 한 판에 필요한 비용의 절반 정도를 지불하게 된다.

Q 연의 모드와 전략 모드의 개방 순서는?
A 이득규=강제적으로 개방되지는 않고 연의편을 3스테이지 진행한 후 연결되는 3개 스테이지가 전략편의 튜토리얼이다. 이용자의 선택에 따라 한가지 모드만 플레이할 수도 있다.

Q 역사를 기반으로 한 연의모드는 콘텐츠가 한정적일 수 밖에 없는데 콘텐츠 고갈에 대한 대책이 있는지.
A 이득규=연의모드는 기본적으로 40시간의 플레이 타임을 가지고 있다. 특별한 장수를 얻기 위한 하드 모드를 클리어하려면 추가 플레이 타임이 필요할 것이다. 이후 전략편 안에 스토리 모드를 추가할 계획이며, 각 장수의 획득에 따라 그 장수에 관련된 스토리 던전을 추가하는 정도를 계획하고 있다.

Q 이후 프로모션에 대한 계획이 있는지.
A 김규만=대형 프로모션의 구체적 결정 사항은 없다. 큰 행사가 연이어 계속되다보니 다른 팀과의 연계가 힘들었다. 5월 초에서 6월 이내 큰 그림이 그려지지 않을까 싶다. 볼륨이 크고 기대치가 높은 게임이니 할당 받는 예산도 크지 않을까 예상한다.

Q 연의편의 모든 스테이지를 다 플레이 가능한지.
A 이득규=당연히 처음부터 모든 스테이지의 플레이가 가능하며, 스테이지 스킵도 가능하다.

Q 사운드와 그래픽에 대한 코에이의 가이드라인이나 내부 기준이 있는지.
A 이득규=사운드와 그래픽은 코에이의 검수가 모두 수행된다. 나는 가수다나 불후의 명곡처럼 신곡이 추가되더라도 원곡의 느낌을 깨지 않는 형태로 진행된다. 그래픽의 경우 초상화는 코에이에서 굉장히 신경쓰는 부분이라 코에이 측에서도 많은 조언을 해주고 있으며, 퀄리티를 위해 많은 노력을 하고 있다. 3D와 2D배경을 혼용하고 있는데 이 또한 퀄리티를 위해 많은 후속 작업이 뒤따르고 있다. 코에이와 이용자 양측에서도 맵 퀄리티에 대한 반응이 좋다.
또한 2D픽셀 아트를 그라데이션까지 넣어가며 공들여 만들었더니 그걸 본 이용자들이 3D아니냐고 말씀하신 적이 있다. 그럴 정도로 공들여 제작했다. 테일즈위버와 라테일에서 파티장급 이상으로 근무하셨던 픽셀 아티스트를 모아 꾸린 팀이라 굉장한 퀄리티를 자랑한다. 코에이 측에서도 픽셀 캐릭터와 배경은 한번도 재작업을 요청한 적이 없다.

Q 연의편의 엔딩 이후 플레이는 어떻게 되는지.
A 이득규=통일을 할 경우 이후 길드전으로 이어진다. 성이 아닌 국가 하나를 운영하는 것이다. 커뮤니티를 통해 이용자들과 함께 플레이하게 된다.

Q 성마다 랜덤하게 다른 이용자 데이터를 가져와 매치하는 시스템인데 밸런스가 잘 맞을지 우려된다.
A 이득규=내부 시스템이 이용자의 수준에 맞는 매치 메이킹을 지원한다. 침략 당하면 상대에게 메시지가 가며, 이용자와 경쟁을 꺼리는 이용자라면 NPC매치를 통해 NPC와만 플레이할 수도 있다.

Q 서비스 예정이 결정된 국가 외의 서비스에 대한 논의가 있었는지.
A 이득규=현재 한국, 중국, 일본, 대만, 마카오, 홍콩의 서비스를 진행할 예정으로, 서비스 예정 국가에 집중해 개발하는 것을 우선하고 있다. 번역 퀄리티를 높이는 등의 현지화 과정이 진행중이다.
A 김규만=외국에서 개발된 게임 중 유일하게 코에이 30주년 기념작으로 올라온 경우라 더욱 집중해 개발하고 있다.


심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)
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